# Compenser la latence dans les jeux multi-joueurs #science #jeuxvidéo

## Метаданные

- **Канал:** ScienceEtonnante
- **YouTube:** https://www.youtube.com/watch?v=HKbf9-WwZjw
- **Дата:** 17.04.2026
- **Длительность:** 1:21
- **Просмотры:** 119,177

## Описание

Mon livre LE LABO DU JEU VIDÉO : https://www.amazon.fr/Labo-du-jeu-vidéo/dp/222649023X
https://www.fnac.com/a22238299/David-Louapre-Le-Labo-du-jeu-video
https://www.leslibraires.fr/livre/26044194-le-labo-du-jeu-video-david-louapre-albin-michel
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Écrit et réalisé par David Louapre © Science étonnante

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## Содержание

### [0:00](https://www.youtube.com/watch?v=HKbf9-WwZjw) Segment 1 (00:00 - 01:00)

Salut, c'est Science étonnante. Est-ce que vous êtes déjà demandé comment on peut jouer à des shooters comme Fortnite ou Counter Strike où parfois chaque centè de seconde compte, sachant qu'on joue en réseau parfois à des milliers de kilomètres de distance et que les signaux mettent parfois quelques dièes de secondes à transiter. Et bien, c'est toute la question de ce qu'on appelle parfois le net code. Toutes les astuces imaginées par les développeurs pour d'une façon ou d'une autre maquiller ou compenser la latence dans les jeux en ligne. Alors, il existe plusieurs méthodes. Par exemple, essayer d'anticiper les actions des joueurs, c'est-à-dire que votre console essaie de prédire ce que va faire votre adversaire pour vous le montrer tout de suite sans avoir la confirmation que c'est vraiment ce qu'il va faire. Autre méthode, appliquer les conséquences des actions de façon rétroactive. Vous pensez avoir esquivé la balle, mais après avoir bien refait les calculs, votre console détermine que finalement bah non, vous l'avez prise en pleine tête. Alors, aucune méthode de Netcode n'est parfaite évidemment et les développeurs font au mieux pour garder le jeu juste et équilibré sans dégrader l'expérience des joueurs. Ce sujet, c'est un de ceux que je développe dans mon livre Le labo du jeu vidéo, un livre qui passe en revue toutes les sciences qui interviennent dans la conception d'un jeu. En 30 chapitres et 432 pages avec des dizaines d'illustrations, je vous raconte comment l'optique, la physique, la psychologie ou encore les mathématiques sont utilisés pour rendre les jeux plus réalistes, plus performants et plus amusants. Ah.

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*Источник: https://ekstraktznaniy.ru/video/52249*