KeyFrames: морфинг и переходы | запись от 25.09.25
2:31:36

KeyFrames: морфинг и переходы | запись от 25.09.25

SYNTX AI 26.09.2025 19 398 просмотров 702 лайков обн. 18.02.2026
Поделиться Telegram VK Бот
Транскрипт Скачать .md
Анализ с AI
Описание видео
🤖 SYNTX — все нейросети в одном месте! ▫️ 90+ ИИ-инструментов, без VPN и зарубежных карт ▫️ GPT-5, Claude, Gemini, Grok, Perplexity и GPT-Агенты ▫️ Генерация изображений, видео и музыки в топовых нейросетях 🖥 Ссылка на сайт SYNTX AI: https://syntx.ai/ 🤖 Ссылка на сервис (Телеграм Бот): https://bit.ly/syntxairu 🚀 Ссылка на блог SYNTX FAMILY: https://bit.ly/SyntxFamily 💥 Ссылка на Инстаграм SYNTX: https://www.instagram.com/syntx_ai/ 🛸 Ссылка на материалы с МК: https://disk.yandex.ru/d/wCkVzTl-zXlf2g 🚀 В этом МК Анастасия показывает, как создавать плавные переходы и морфинги с помощью нейроинструментов: — разберём keyframes от А до Я, — освоим типы переходов и приёмы морфинга, — соберём универсальную формулу промптов, — протестируем Kling, Seedance, Midjourney, Luma и Runway, — смонтируем цельный ролик с вау-эффектом в CapCut. 🔥 Даже если вы новичок, после МК сможете создавать креативные видео на уровне профи. ❗️Ссылки на ресурсы Анастасии: 📲 Instagram и Threads - instagram.com/anro_aiart 📗 ТГ-канал Анастасии - t.me/ANRO_ARTAI #нейросети #обучение #мастеркласс #keyframes #генерации #syntx

Оглавление (31 сегментов)

  1. 0:00 Segment 1 (00:00 - 05:00) 484 сл.
  2. 5:00 Segment 2 (05:00 - 10:00) 564 сл.
  3. 10:00 Segment 3 (10:00 - 15:00) 613 сл.
  4. 15:00 Segment 4 (15:00 - 20:00) 637 сл.
  5. 20:00 Segment 5 (20:00 - 25:00) 578 сл.
  6. 25:00 Segment 6 (25:00 - 30:00) 557 сл.
  7. 30:00 Segment 7 (30:00 - 35:00) 611 сл.
  8. 35:00 Segment 8 (35:00 - 40:00) 595 сл.
  9. 40:00 Segment 9 (40:00 - 45:00) 636 сл.
  10. 45:00 Segment 10 (45:00 - 50:00) 521 сл.
  11. 50:00 Segment 11 (50:00 - 55:00) 633 сл.
  12. 55:00 Segment 12 (55:00 - 60:00) 617 сл.
  13. 1:00:00 Segment 13 (60:00 - 65:00) 581 сл.
  14. 1:05:00 Segment 14 (65:00 - 70:00) 434 сл.
  15. 1:10:00 Segment 15 (70:00 - 75:00) 684 сл.
  16. 1:15:00 Segment 16 (75:00 - 80:00) 644 сл.
  17. 1:20:00 Segment 17 (80:00 - 85:00) 621 сл.
  18. 1:25:00 Segment 18 (85:00 - 90:00) 654 сл.
  19. 1:30:00 Segment 19 (90:00 - 95:00) 641 сл.
  20. 1:35:00 Segment 20 (95:00 - 100:00) 615 сл.
  21. 1:40:00 Segment 21 (100:00 - 105:00) 604 сл.
  22. 1:45:00 Segment 22 (105:00 - 110:00) 550 сл.
  23. 1:50:00 Segment 23 (110:00 - 115:00) 662 сл.
  24. 1:55:00 Segment 24 (115:00 - 120:00) 609 сл.
  25. 2:00:00 Segment 25 (120:00 - 125:00) 401 сл.
  26. 2:05:00 Segment 26 (125:00 - 130:00) 478 сл.
  27. 2:10:00 Segment 27 (130:00 - 135:00) 676 сл.
  28. 2:15:00 Segment 28 (135:00 - 140:00) 671 сл.
  29. 2:20:00 Segment 29 (140:00 - 145:00) 621 сл.
  30. 2:25:00 Segment 30 (145:00 - 150:00) 632 сл.
  31. 2:30:00 Segment 31 (150:00 - 151:00) 101 сл.
0:00

Segment 1 (00:00 - 05:00)

syntax is where you set your own rules. Here you create your own world where every elementle your vision and style. In syntax, you don't follow templates, you create I love do Ребята, меня всем слышно? Слышно или нет? Всем видно? Всем слышно? Тут немножко непонятно. Всем привет. Привет всем синтоксятам болталочным. Наконец-то мы с вами встретились. Кто меня не знает, разрешите представиться. Менеджер Syntex Community. Вы меня можете найти в топиках коммуюнити, а также Syntex Family. Я очень рада сегодня вас здесь видеть. А так отпишитесь, пожалуйста, слышно? Всё хорошо? Добрый вечер. Плюсики. Замечательно. Аа скажу сразу, что презентация будет очень большой. там 80 свыше 80 слайдов. То есть я постаралась вынести максимальное количество примеров, на которые вы задавали вопросы. А много было в Synx Family постов, там где я делала переходы. Вы задавали вопросы и по ним. И поэтому сегодня мы будем разбирать каждый из этих примеров. И я надеюсь, вам понравится. Если понравится, а то всю презентацию, весь материал в конце мастер-класса, ну, чуть попозже, а, я вам скину. Вот. И у вас будет, в принципе, полная база знаний по каймфреймингу. Так, плюсики. Ура-ура, давай. Ну, хочу сказать сразу, это моё первое МК, это первый выход в онлайн. Я безумно переживаю. И знаете, есть такой мм ведущий Лари Кинг, может, кто его знает. А он говорил, что если вы начинаете общаться в онлайн или просто приходите аа куда-то, вот где много людей вас послушает, скажите сразу, что вы волнуетесь, что вас сюда посадили впервые. Это располагает людей. А честность располагает людей. То есть я скажу сразу, да, я волнуюсь, э, но я чувствую вашу поддержку. Вот я вижу, что плюсы и а от сделай себе побольше. А никак не сделаю себя побольше. Это уже настроено. Вот главное, чтобы вы видели презентацию и меня слышали. Это главное. Аа начнём мы с понятий, с терминологии. А дело в том, что многие путают морфинг и переходы, называя это всё одним как бы, да, морфинг. Но на самом деле это два разных понятия. Надеюсь, всё слышно. Да, мы тоже переживаем. Настя, не волноваться, я постараюсь. Мм, смотрите, Frames - это ключевые кадры, кто не знает. То есть у нас есть два кадра, вы сгенерировали, да, между которыми должен произойти анимационный переход. Вы эти кадры отправляете в видеогенератор. В синтаксе их очень много. Н, Runwayй, Пика, люum, Меджор, Sedнс и ещё будут добавляться. И все они помогают вам в крутых фишках. То есть вообще KFames - это моя любимая тематика. Она обогащает ваш контент, э, она помогает вашему видео раскрыться. А, и теперь давайте, вот я вывела на слайде, да, морфинг - это отличается концептуально от классического перехода. Морфинг - это плавное превращение, трансформация одного объекта в другой. Меняется текстура, меняется форма, меняется цвет между образами, и ваш объект, условно, допустим, товарка, неважно, или человек преобразуется, превращается в другое. Это создаёт вау-эффект. Зрителя это цепляет, зрителю это интересно и зрителю это можно продать. А вот классическийфреймс
5:00

Segment 2 (05:00 - 10:00)

переход между двумя кадрами - это немного другое. Он обеспечивает бесшовное перетекание сцен, то есть либо движение объекта, вот у вас есть персонаж, и он двигается с одного кадра, с одной точки А в точку Б. И таким образом происходит развитие истории в а в вашем видео, то есть смена плана. ракурса главных объектов. Ну вот, например, летит самолёт, да, и вот пересекает, например, линии, а, там, облаков, гор и спускается, да, к городу. То есть вы это можете на одном кадре у вас были был самолёт на фоне неба, на втором у вас уже город, допустим, он садится, да, это будет классический frames. А смотрите, я буду вам между кадрами показывать, а свои ролики, то есть работы, которые у меня были раньше, работы, на которые вы задавали вопросы. И эти ролики мы будем разбирать пошагово. Я классифицировала, а, все переходы и типы морфингов, а, для того, чтобы было вам легче запомнить, в какой генератор идти, а как развить морфинг без артефактов, как получить вкусную, интересную сцену. А примеров будет много, повторюсь, они будут как локальные, так и в самом видео, где это можно применять. можно применять в товарке, в рекламе, в фильмах, мультфильмах. То есть в дальнейшем это вам очень сильно поможет. А, и давайте я вам покажу одну работу. Мы начнём со сказки. Я вам покажу одну небольшую белорусскую сказку. А, я думаю, вам будет интересно. И в этой сказке мы разберём, а, каждый кусочек перехода и морфинга. И ещё хочу сказать, что со мной сегодня в паре работает тех спец Павел. Огромное ему спасибо. Он является связующим звеном между мной и вами. То есть без него, наверное, ничего бы этого не было. Сказка называется "Шлях цмока". Это на белорусском языке тропа дракона. Давайте её посмотрим и постепенно будем разбирать каждый ролик по кусочкам. И дайте знать, понравился ли он вам. Где твоя невеста? В чём она одета? Как её зовут? И откуда присут? Вот так вот. Дайте знать, понравился ли вам, будем ли мы его разбирать. Ну, по-любому будем. Вот будут ещё и другие ролики. Я думаю, вам понравятся. А значит, немножко подкрепим теорию примерами. Мы вернёмся ещё к этой сказке. А значит, для тех, кто не понял, что такое переходы и классические мфames, вот у вас пример будет по два примера на морping и на классическийфames. А тут да, дан пример пролёта камеры в Sens. Да, смотрите, на протяжении всей презентации у нас будут слайды, где сразу, в чём делала, какие промты использовала. То есть у вас уже база будет подкреплена, куда идти, как генератор генерирует, какие промты писать. И буду я также вам разбирать. По мере разбора промта в каждом слайде мы подберёмся к части промтинга основного, но у вас уже сложится, сформируется база понятий, как правильно а взаимодействовать с видеогенератором и писать промты. Я думаю, это важно. Так, это был у нас пример с Ситнсом. Он очень хорош в пролётах. Классический Мфрейс. Ещё один пример классического Кймфреймса. Клин 2.1, да? То есть у нас камера вылетает. Всё это классический переход, когда у нас просто меняется локация. Но здесь ещё смешанно идёт морфинг. У нас просто окошко машинки закрылось. А вот теперь пример морфинга, когда у нас один объект меняет форму, меняет текстуру, цвет и трансформируется в другой объект. Я вывела вам общий шаблон, то есть промт объект один. Глагол движения. видеогенераторы любят движения. Я работаю в Пу. Часто люди приходят с промтами от GPT, и GPT начинает всегда
10:00

Segment 3 (10:00 - 15:00)

свой промк с фразой "Анимируй". А вот видеогенератору не нужно писать анимируй это слово. Опускайте все баласные слова. Видеогенератор, он уже настроен на то, чтобы анимировать ваше изображение. Всё, что вы должны ему дать, это глаголы движения главного объекта, второстепенных объектов и камеры. И вот классический промт я даю объект один. Глагол движения обязательно трансформируется в объект два и камера, если нужно, как бы, ну, когда вы подключаете движение камеры, то видеогенератору, в принципе, легче заморфить. Это такой нерво нейрохак вам. Здесь у нас просто камера, да? статична была. По сути, здесь ничего не нужно было добавлять в движение камеры, но будут примеры, где движение камеры обязательно и нужно прописывать. И ещё один пример морфинга очень хорошо для дизайнеров. А я видела много работ в Instagram, а TikTok, когда дизайнеры, креаторы используют морфинг. О, как красиво, да? Огонь. А преображение девочек, переодевания, просто когда она там идёт и скидывает себе что-то, или она оборачивается на 360. В принципе, интересно и эффектно, но мы разберём с вами другие ключи через стихийные элементы. И вот сейчас, да, я вам показываю один из таких примеров через морфинг, через огонь, через стихийный элемент. Интересный пример. Их будет очень много. Так, я вижу, там многие пишут, что VeO3 лучше. Ну, смотрите, а по поводу Veo мы сейчас говорим о классическом каймфрейме, когда вы загружаете два изображения. В Veoо он морфит по одному. И, на мой взгляд, он морфит пластично. Ну, то есть пластик лезет, пластик очень сильный. Переходы там морфинг неестественные. То есть для каких-то, может, ну, базовых вещей для раскрутки в Instagram, для привлечения внимания и да, но если к вам придут серьёзные клиенты, а, лучше воспользоваться классическим камфреймом. То есть, что это значит? Вы генерируете два нормальных чистых кадра, где у вас есть начальный кадр, да, объект А, и есть нормальная концовка объекта Б. Уо покафрейминга нет. У него есть морфинг по одному кадру, но кймфрейминга у него нету. Аа переходим к с вами к классификации. Смотрите, по типу эффекта. А будет по типу ключей, а будет по типу эффекта. Это общий список. Вот Fate in, fade out. То есть у нас объект плавно появляется, плавно исчезает, но глагол здесь и а степень, как это делает объект, может меняться. Далее классический морфинг и морpingформ. Меняется сама форма, образ текстуры. То есть у вас сумка может превратиться, например, в ленту, лента там в очки, рыбки в очки и так далее. Style morf - это переход между двумя стилями, а, то есть без смены формы. У вас меняется только стиль, но само изображение остаётся неизменным. Я мы это будем всевсе примеры мы разберём. Стиль, цвет, фактура мм меняется, но само фото, образ человека, оно остаётся неизменным. Далее, блендинг - это перемешивание содержимого. Там есть подтипы, когда у вас на двух изображениях вот есть какой-то ключик, который поможет вам с одного, а кадра перейти в другой. Ну, например, облако дыма закрывает тем сцену А, а когда рассеивается у вас, появляется сцена Б. И это происходит без артефактов. Тёплые утечки света. Я понимаю, что многие фразы, наверное, могут быть здесь непонятны, но мы это всё разберём. Это пока общая классификация. Дальше кросфй - это мой любимый, наверное, вот у меня бленд и кросфйд любимые эффекты. А в кроссфейде вы даёте много-много кадров для каймфрейминга, потом вы их объединяете, и таким образом ваш переход становится более контролируемый. Ну, например, когда человек постепенно становится старшим. Мы это тоже разберём. Переходим к Да. Первое у нас было, то есть это появление Sens. Разбираем на примере генератора Sedens. Ну, здесь всё просто. То есть рука проводит карандашом линии от гор к лесу, камера следует за карандашной линией, и у вас постепенно на заднем плане видите как будто бы вот проявление. Объект может растворяться, а
15:00

Segment 4 (15:00 - 20:00)

может наоборот появляться очень плавно, очень медленно и очень красиво. В этом хорош Сиденс и в этом хорош клинк. Запоминайте видеогенераторы, в принципе, чтобы вы знали, с каким эффектом куда идти. Вот й - это Runwayй, кстати, старая моя генерация. Тоже неплохо вырисовывает, э, на белом листе бумаги, а, видите татушку такую. Я, кстати, покажу вам, где эту работу использовала. Я использовала её в клипе для Beвульф, может, кто знает. И именно кусочек этого клипа привёл ко мне следующую клиентку, певицу Луна. Точно так же я даю вам для сравнения. У нас был Runwayй, а вот новенький клин 21. А посмотрите разницу и выделите для себя, кто лучше. Но как по мне, по-моему, более художественнее здесь сработал Rнвей. Берите на заметку. Я знаю, что у Ранвея очень мощные фильтры, резкие, и многим это не нравится. У Клинга в этом отношения помягче, но тут как бы человечек сразу появился, да, наш воин. Плавно возникает рисунок мужчины. Так, что тут пишет? Угу, запись будет. Далее, ещё один тип фейда. Смены суток. Я видела очень много вопросов от новичков в Пу. А как м сделать так, чтобы у вас был переход смены суток? Можно это запросить сделать нейронку по одному кадру. Справится клинк 2.1, а справится Sнс неплохо. Но если вы хотите опять-таки стабильный и контролируемый результат, то это можно сделать по двум кадрам. У нас сейчас Nabна и Cdream, они очень хорошо меняют фоны. И вот мы можем, да, поменять фон с вечерней смены суток. сче с вечера, да, на ночь закинуть это в один из генераторов и получить смену. И обязательно нужно прописывать, как эта смена происходит. Кстати, дальше, когда мы начнём разбирать промнг более углубленно, я вам покажу, что расскажу, что слово очень сильно влияет на генератор, как он воспроизведёт анимацию. Ну и также сам генератор, тип генератора, а они отличаются по воспроизведению анимации. Вот это был Runwayй. Для сравнения даю CL 2.1 и Sens. Посмотрите, кто лучше справляется. Как по мне, чётче 2,1. Sedнс у него мягкие фильтры, как сджорни. У него такая более затуманенную картинку даёт. Клин 2.1 даёт более чётку. Но мои любимчики здесь оказались меджорни. И Миджорни у нас художник. И Люма, новая Люма. Посмотрите, Меджовни, если вы пойдёте, он художник, он любит от себя что-то добавлять, даже если вы в промте это не писали. Меджовне просто высококлассный художник. Он мне оживил машинки, видите, с таким вот эффектом таймelaps. То есть у нас забегали огоньки от машинок, хотя в промте я этого не писала. То есть у нас вот фейт в меджорне будет, наверное, выигрывать. И Люма. Люма мне понравилась по качеству, как она дала оттенки. Видите, как звёзды, как метеоры пошли. То есть мотаем на ус э наши вот эти вот генераторы, куда мы можем пойти с той или иной задачей, с той или иной классификацией. — Где твоя невеста? Зачем она одета? А, переходим к чистокровному морфингу. То есть постепенно мы будем разбирать сказку и другие ролики. Всё просто. У нас есть один кадр и есть второй кадр. И мы пишем, какая трансформация у нас идёт. И желательно, если вы хотите получить более контролируемый результат, начинайте с ключиков, откуда начнётся морфинг. В данном случае мои ключики здесь были - это татуировки на мужчине. Красные узоры на коже, да, превращаются в драконью чешую. В конце появляются рогаты. невеста. — Вот он и пошёл. Он пошёл именно с той вот точки, где мне и нужно было. Кстати, сейчас дам вам для сравнения нашу Люму новую. Люма она тоже фактически как Джорни художник. Она менее послушна в прямом так, чем CLН 21, но тоже к ней иногда можно обращаться. И вот тот же дракончик, но в Люме по одному и тому же проту. Он здесь прямо нахимичил, как вот меджорни, но тоже, в принципе, интересный эффект. Далее, смотрите, есть законы хорошего, а, морфинга и переходов. Закон точек соприкосновения это базовый. Сейчас мы по базовым
20:00

Segment 5 (20:00 - 25:00)

пройдёмся точечкам. Это когда у вас цвет, общая цветовая палитра, схема освещения, а, стабильно держится из кадра в кадр, и видеогенератору легче сделать переход, и заоморфи заморфить. А этот переход будет чище и бесшовнее смотреться. Композиция. Расположение главного объекта в кадре. Если они на одном уровне, это тоже снизит количество артефактов в при переходе. Фон идентичный или очень похожий. Очень часто в Instagram вы можете увидеть, а когда у вас объект вот балансиага, такой вирусный ролик на белом фоне, а все объекты балансиага, они перетекают достаточно плавно и интересно, потому что видеогенератору не нужно отвлекаться на какие-то посторонние объекты в на фоне. Но даже с более сложными кадрами не однотонными есть тоже свой закон точек соприкосновений. Мы до него дойдём. Ну и, конечно, главный герой, если у вас это там, ну, женщина-мужчина, то есть модель, она может быть одно и то же, но в разной одежде, с разными эмоциями, в разной позе. Кстати, позы очень важны для видеогенератора, потому что видеогенераторы, ещё раз, заточены на действие. Так, всем интересно. Отпишитесь, пожалуйста. Файлик всё скинем. Всё будет всегда лучше на английском. Не факт. А иногда на английском, иногда на русском. Но смотрите, кто пишет, что типа лучше писать промты на английском. У нас в синтакс встроенный переводчик, поэтому без разницы, на чём вы пишите. Иногда я пишу на английском, это касается движения камеры, особенно ротации на 360. А когда нужно там усилить некоторыми словами, тогда я перехожу на английский. Но здесь вы видите э чисто русские промты, чтобы вам было легче это понять, что я написала потом, когда мы будем промтенко разбирать. А вот, да, класс, супер, очень много полезного. Спасибо. А потом, когда мы будем промтинг разбирать, чтобы было легче, ээ, людям, которые английский не знают, я буду указывать на определённый вид слов. Так вот, закон точек соприкосновения. Это просто пример из нашей сказки, когда я крутила товарку, сапожок, сумочка. Кстати, фон я меняла в CДere. Очень классный, послушный инструмент. И вот как он сработал. Здесь у меня на 360° была трансформация, и можно прописывать характер трансформации. Ну, как вы там хотите, плавно или нет. Я потом это склеила, немножко ускорила. То есть пожар превратился в сумку. Очень хорошо для тех, кто представляет товарку, да? Заметьте, фон фактически один и тот же, за исключением этого кадра, где я добавила немножко тумана. Для чего я это сделала, я вам расскажу немножко позже. Это тоже ключ. Style morphла, да, когда у нас один стиль перетекает в другой, очень хорош для клипов. В данном случае у нас Люма. Наверное, я вам сейчас покажу вот этот кусочек клипа, где у меня эти генерации с Фейдом и Стайлморфом были для Bрвульф. Люма. Ещё один стайлморф - это Бервульф. Певица. Здесь я использовала Sнс. Он такой мягкий, когда действий немного, он делает всё очень-очень аккуратно. Ага, супер. Я очень рада, что вы даёте отклик. Сейчас мы перейдём на демонстрацию вот этого клипа. А, Бервульф, и вы посмотрите, как это в действии работает. Мм, смотрите, многие сюда, наверное, пришли покрутить товарку. товарка, да. Но есть люди, которые аа делают клипы и спрашивают, как их делать. Так, сейчас мы перейдём на Bвульf. Вот, по-моему, посмотрите, как ээ стайлмор был задействован. В дальлучи переливами, не повезло родиться птицами. В меня летят да не лезт. Захлопнулись за каменим на серценим на серце деньги ревер тамчем сердце от огня таин судьбы нашерешено на пути тема станет бут рядом врагом назовм назойте — то есть вот так вот вы можете взять за основу стайл морф а значит как я делала
25:00

Segment 6 (25:00 - 30:00)

видела там вопрос переходила на вот этот вот стиль рисованный. Это редактор Джорни. Он у нас делает ретекстуризацию. Если вам будет интересно, можно, в принципе, сделать потом мастер-класс. Сегодня мы уже не успеем по всему редактору Джорни. Это очень мощный инструмент. Это видео я делала очень давно. Это было, ну, чтобы не соврать, зимой, а, да, того года. А в декабре. запостила его. Тогда ещё не было таких мощных переходов, типа как Джорни Сиден. Сейчас клининг 21. Понятно, это небо и земля. То, что сейчас вы видите, на тот момент это казалось вау. А сейчас, конечно, нейросети шагнули далеко вперёд, но именно вот этот кусочек ролика привёл мне потом певицу Луну. И большинство вот этих стилистических картинок, да, я делала именно в редакторе Medжорни через функцию ретекстуризации и через параметр срев. Если вам, в принципе, понравится я как спикер после этой после этого МК можно будет сделать МК по всему редактору Джорни. Вы так плюсики попоставляете, да, да, делать, делать или не делать. А ещё один пример стайлморфинга. А, смотрите, на днях я запускала конкурс в VI, где на мой стих и на мою песню ребята рисовали изображение. Я хотела вам в конце МК показать полноценный клип чисто на одних кймах. Я, в принципе, люблю делать работы чисто на одних кймах, не миксовать их с обычными анимацией. По мне, это очень интересно. хоть затратно и очень долго, но по техническим вопросам из-за того, что мы обновили клинк и на него все налетели, я не закончила его, но есть кусочек чисто вот на переходах в стайлморфинге. И я могу показать промты здесь, а простые. У вас одна фотография покрывается каким-то налётом и плавно переходит либо рисунок, или плавно перетекает из рисунка в настоящую фотографию. Здесь простые достаточно брамты. Ничего не надо описывать, что у вас на изображении. Вы описываете только движение объектов и как происходит трансформация. То есть, да, смотрите, короткий промт, он всё додумал, и мы перешли на картинку вот рисованную такую. Если интересно, сейчас мы запустим мм кусочек клипа, который я хотела сделать полноценным на свою песню, но вот именно на вот этом вот срефе. Это, кстати, с рефкод. Тут два сриф-кода будет в клипе. А Крис и Кристина и я. Мы часто делимся в Syntax Family с рифкодами. Не просто так. Сривкод - это тоже мощный инструмент, когда вы можете преобразовать своё изображение и сделать интересный клип, э, мультик, соблюсти стилистические композиционные там оттенки в ваших кадрах и сделать крутые переходы. Так. Бескрыла ангелы, мой стих. Вот. И кусочек клипа. Хотелось бы его доделать и сделать полноценным. Маших городов среных лиц уставших с опущенных голас провестанных во времени страниц шагают. Теч крылья незаметны. Чинимы сердце полное любви и помощь их порою безответно. Для иных они как будто бы мертвы. — Так много ангелок и бескрилых. Вот это вот пример, когда у вас есть сривкоды, когда у вас есть коротенький промт и хорошие видеогенераторы. Значит, по стайлморфингу какие лучше всего видеогенераторы подходят? Куда нам идти? Ни, Sedens Morниy, он часто не слушает промты, и у него э мягкий фильтр, ну, как бы не очень поставил морфингу. То есть я обошла либо в SD, либо в Cle 2.1. В принципе, а кусочек клипа, который вы сейчас видели, это полностью стайлморф. То есть вы видели, мы переходили из одного стиля в другой, из одного стиля в другой. То есть два срефа использовала, я их комбинировала, камера то отлетала
30:00

Segment 7 (30:00 - 35:00)

то влетала, и у нас появлялись вот эффекты подёртости, эффекты старины. Понравилось? Так, как сохранить качество? А, тапазить. Топазить. Я вижу пример. Следующее у нас по типу эффекта блендинг. А тут, да, два примера, опять-таки, а тоже больше для клипов, хотя вы можете и применить для товарки, когда у вас есть двойная экспозиция кадра, есть, например, предмет, не обязательно девушка, это может быть бокал, это может быть чашка, кофе, это может быть любая ваша товарка. И на заднем фоне какой-то город, поле, клумба, неважно. Вы можете применить этот переход в своей работе, то есть покрутить таким образом товарку или, да, вот девушку. Ну и кто здесь лучше справился? Давайте, смотрите, я вынесла в У нас много видеогенераторов, но я вынесла в презентацию именно те, которые понравились мне по чистоте. Тестила я все, сразу говорю, я готовилась достаточно долго и тестила все видеогенераторы, как которые у нас есть. А в презентации примеры тех, кто справился наиболее хорошо и куда вам с этим типом эффекта идти. То есть блендинг, двойная экспозиция. Вы знаете уже куда идти, вы знаете, какой промт писать. Мы идём в клинк 2.1. Клинк - это техник. Ему нужно задавать больше движения. Движение камеры, движение главного объекта. Видите, девушка ушла. Один и тот же промт. Меджорни наш художник. Смотрите, что он сделал. Он у нас девушку развернул, растворил. Это всё такое мягкое, потому что у меджорни, в принципе, мягкие фильтры. То есть вы можете выбирать по степени, что вам нужно. Вам нужен конкретный переход технический. Извиняюсь. Мы идём в клинк. А вам нужно что-то мягкое преображение, да, перетекание одной сцены в другую. Мы идём в меджорни. Всё просто. Задаём действие главного объекта и задаём действие в второстепенного объекта. Два генератора, два эффекта разных. Следующий у нас бленд. Мягкая маска. Объясню сейчас, что это такое. Клинк 1,6. Смотрите, я не хочу, чтобы вы с появлением клинга 2,1 кмфреймов, а, сбрасывали со счетов 1,6. 1,6 делает офигительные переходы, с которыми не справляется иногда клинк 2.1. И я потом скажу, с какими. А здесь я делала тоже небольшой клип на Лову. Кстати, девочка, которая в этом клипе будет, она настоящая. Это Лора на настоящую модель, моя одногрупницу. Здесь блендинг через маску. Что такое мягкая маска? Это слой, третий кадр, который вбивается, вклинивается в серединку. Для чего это делается? Мягкая маска скрывает блюры. Часто, когда вы пишите в промтах движения камеры, кстати, с движениями камеры мы ещё поговорим, очень хорошо справляется именно клинк. Сиден минжорне немножко слабее. Сиденс любит пролёты прямые, а вот уже клинк любит поворачивать камеру куда угодно, как угодно. Но нейрохак. При движении камеры в клинге появляется блюр или рядь. Её надо замаскировать. Замаскировать можно техническим путём. Это каким? Вы идёте в монтажную программу, ускоряете, отрезаете этот кусочек. Вот у вас есть, да, на панельке ваше видео. Вы вылавливаете этот блюр, отсекаете с одной стороны, с другой и ускоряете этот промежуток. Блюр вроде как постирается. Это хорошо, когда у вас динамичная музыка, биты. Вы ставите эти кусочки отрезки и ускоряете. Маска скрывает блюр. Мягкая маска - это дымовая завеса. Здесь я повернула камеру, и здесь я добавила маску. То есть вы можете свои кмики делать через мягкую маску, через блендирование. Видите, как она подлетела. И весь этот клип построен именно на бленде и мягкой маске. А, будем смотреть его. То есть там, да, кстати, там ещё один будет тип архитектурный или по-другому называется геометрия. Ещё один ключ классного морфинга. Так, ищем нашу маску. Вот она. И пример. Видите, мягкая маска, пролёт, мягкая маска. А движение камеры я закрываю BLр мягкой маской, что вы тоже можете делать, генерируя дымовую завесу. Подлетели. Немножко потанцевала, и сейчас входит опять маская маска, и через неё ключ-геометрия. Это не монтаж. Вот то, что вы видите вот
35:00

Segment 8 (35:00 - 40:00)

на квадратике, это коллаж. Э видеогенераторы. работают с коллажами и морфят коллажи. До этого мы тоже дойдём. А так интересно. Так, кто-то там рассмеялся, непонятно почему. Э, но допустим, понятно ли с этим? То есть сейчас я вам показываю ключики, через которые можно скрыть те или иные дефекты, артефакты на при каймфрейминге. Следующее. Ещё один вид блендинга, но это, ребят, наверное, действительно только для тех, кто делает клип. Товарку, в принципе, тоже можно сюда всунуть. Это оптические блики. Когда вы используете срифкоды, либо можно пойти в Cdeream или надо банана и попросить закинуть референс и попросить сделать второй кадр в таком же вот стиле. И смотрите, здесь важную роль в промнге играют слова в этом блондировании через оптические блики. Что делает оптический блик? Он тоже позволяет, во-первых, скрыть артефакты, во-вторых, красиво перейти из одной сцены в другую. Видите, мы играем, э, с оптическими включениями. То есть вам ничего ээ не стоит добавить на ваши кадры, что а за утечку света какую-то. То есть это, например, винтажные какие-то работы, да, клиповые работы, где вы используете подсветку какую-то, где у вас фонарики, где это всё размыто. А вы в пром добавляете, что происходит а с этими ключиками, с этим светом. Он может вспыхивать, он может растекаться, он может расплавляться в полосы. И смотрите, мы можем перейти как из стиля в стиль один и тот же. Оптический блик даёт эту возможность. Очень хорошо, видите, вспихивают. А можно перейти в другой стиль. То есть не обязательно даже при этом блендинге сохранять стили. Видите, они разные. Вот у меня было один срев, а потом я просто перешла в реализм через оптический блик. То есть видите, как это можно всё красиво заморфить без артефактов. Это блендинг, оптический эффект, клик 2.1 лучше всего справляется. Сиденжорни тоже не показала неплохие результаты. Там тоже можно с этим играть. Красфей. Моя любовь. Что делает? Кросфей с ним нужно повозиться. Сразу скажу, это работа для кропотливых. Вы генерируете много кадров по ключикам и из кадра в кадр перетекаете. Что даёт кросфей? Он даёт более тонкую настройку вашего морфинга, где генератор, как ты не пиши промты, он не сдвинется вот с этой вот точки. Не не даст вам какие-то искажения, потому что вы вводите а отдельные кусочки кадров и спокойно формируете свой клип. Здесь что? Здесь просто движение камеры. Камера отлетает назад, либо она может влететь вперёд. Сейчас покажу ещё примерик. примеры кросфейда. Их будет очень много. А, кстати, это примеры из анонсов. Анонсы, когда я делала для Syntax Family. Много людей спрашивало, как что я делала. И я решила это вывести и показать. Смотрите, когда у вас есть логотип. Кто там много спрашивает про логотипы, как его сохранить? Как сделать так, чтобы он не потёк? Как сделать эффект более контролируемым? Идём в наунану или сиданс. Просим её, э, закидываем ей животные, листики, неважно, цветочки и просим сделать по нашему логотипу оформить. Если бы я кинула видеогенератор вот этих рыбок и вот этот логотип Синтакс такого бы классного перехода, как вот сейчас, через вот эту вот точку не было, а он делал всё, что угодно, поверьте. Я присидела вечер, я протыкала семь промтов, чтобы он у меня из этих рыбок красиво оформил вот этот логотип. Они то плывали, то там, не знаю, их крючило. Вообще непонятно, как красиво получилось. только через Carsвей, то есть сгенерируйте один кадр. Я видела, девушка там тоже пыталась повторить, у неё очень хорошо получилось, но она зависла именно, когда она делала свой логотип и пыталась этих рыбок там как как-то впихнуть, у неё не получилось. Всё очень просто. Вводите промежуточный кадрах кросфейда, и у вас красиво ваш любой объект пересекёт в логотип.
40:00

Segment 9 (40:00 - 45:00)

Ещё один. А, кросфей на возраста. Очень много вопросов с возрастом. А часто я вижу в Instagram и TikTok, когда дают малыша, младенца, и сразу хотят, чтобы он там, не знаю, в двадцатипятилетний, ттридцатипятилетний возраст перешёл. Это реально, это можно, но даёт артефакты. Если вы хотите показать больше возрастов, то есть, да, такой классный каймфрейминг, а, чисто, чтобы там поднять, поделиться аудиторией, сделать какой-то подарок своей маме, дочери, неважно, вы делаете через кроссфейды. Это моя лора. Лора на меня. То есть вы вот с малышки превращаетесь аккуратно, без каких-то там резких поворотов. Сивенс, да, клин тоже классно справляется, сразу скажу. Клин. Клин хорошо справляется с этим. А по промту что мы делаем? Мы задаём действия персонажу на поворот его направление и плавно взрослеет, постепенно приобретая черты взрослого кого. Всё. Ничего больше крутить не надо, ничего больше описывать не надо. Единственный нюанс, если у вас есть различие в одежде, а оно часто, здесь, конечно, я подобрала в чёрном цвете, но когда приходят люди в пу, у них, как правило, а всё на разных фонах и разная одежда. Значит, вы прописываете, что с этой одеждой происходит. У меня был, скажем так, нюанс вот здесь. У меня вездевезде закрытые плечики, а здесь плечо было открыто, и он не понимал, как меня одеть. Значит, вы в промт вводите, что происходит с одеждой. Я написала просто, что у меня по руке, а, расплавляется чёрная ткань. Всё, он меня спокойно одел. То есть ищите ещё ключики через слова. Всё. И следующий пример кросфейда. Дизайнеры, вы здесь плюсики. Это всё нейронка. Кто пишет? Так, не понимают люди. Вижу вопрос. А-а, я правильно понимаю, что кадров может 2тричетыре закидывать всё и писать в одном промте? Нет, объясняю. Вы закидываете видеогенератор два кадра. Почему я сказала, что это кропотливая работа? Вы кидаете первый, второй, он вам сделал переход. Второй, третий, он вам сделал переход. Третий, четвёртый. В каждом кадре вы что-то добавляете. Вот, э, идём к дизайнерам нашим, да, кто любит обустраивать квартиры. Пустая комната. Мы добавили обои. К обоям мы расширили окошко. Следующим этапом мы добавили шторы. Затем телевизор, затем тумбы. То есть это разные кадры, и мы их не кидаем все вместе девять штук в видеогенератор. Мы постепенно это делаем по два кадра. Для чего это нужно? Смотрите, если закинуть в тот же Сиденс первый кадр вот этот вот с пустой комнатой, так, и второй, где у нас много предметов, да, он вам эту комнату обустроит. Но знаете, как это будет? Это будет вот так. На и отцепись. Во-первых, ему не хватит времени. Во-вторых, если вы начнёте расписывать, как у вас эти предметы появляются, он не выполнит. Для него это сложно, в принципе, для видеогенератора, когда столько много предметов, а вам нужно, допустим, телевизор повесить, штовки, чтобы у вас красиво раскатились, обои по идее по стене тоже красиво раскатились, вы можете это всё ему описать, он не выполнит. Он возьмёт просто вам вот так вот зафигачит все вот эти вот всю эту мебель на То есть, ну, вроде бы, да, эффектно, но неаккуратно. А если вы хотите, чтобы у меня, например, здесь рука телевизор вешала, вот смотрите, обои красиво раскрутились. Телевизор рука повесила, ковёр из-под тумбы выехал. То есть, да, а вы при помощи надо банана и синс где добавляем предметы? Предметы добавляем в нанобана либо в cдam. Вот так вот. Да, вы с этим эффектом мучаетесь, но это приятно, потому что вы контролируете процесс. У вас эти обои не как-то там возникают, не знаю, из воздуха, они у вас рулончиком красиво разворачиваются. То есть вы закинули первый кадр, пустая комната, второй кадр и прописали, какой у вас объект, тип его движения. У меня роллончик раскрывался, его направление вниз, дополнительные детали эффекта, если нужно. Итак, постепенно закинули второй, третий кадр видеогенератор. Да, я пишу, что у меня стена взрывается, маленькое окошко превращается в панорамное окно. Руслан, привет. С панорамными окнами. Смотрю, много вопросов.
45:00

Segment 10 (45:00 - 50:00)

Аэ, в монтаже сильно ускорять. Про ускорение поговорим. Да, я, конечно, ускоряла. А, то есть вы можете ставить на 10 секунд, на пять. В любом случае вы, когда склеиваете это всё, вы ускоряете. Ну, то есть понятное дело, что они у меня разворачивались долго, а в капкате я это всё ускорила. То есть, видите, он даёт более аккуратное появление в ваших предметах, контролируемых. Ещё один тип хоросфейда. Задавали вопросы по, э, буковкам. А то же самое, как получить вот эти вот кадры. Сейчас очень легко нам банана синдрим вы добавляете по предложению. А раньше я делала это как я стирала всё в нашем редакторе. Мм, то есть сперва я сгенерировала картинку с буквами, потом я пошла в редактор меджовне, можно в любой другой ээ редактор и постепенно удаляла вот эти вот слова. А потом я пошла в люму. Сейчас там можно, в принципе, в любой генератор сходить. и попросить, то есть закинуть два кадра и написать просто эффектное появление букв или буквы падают. Не пишите слово буквы. А такой вот интересный момент разнообразить ваш визуал. Вот ещё просмотрим. А вот промг наросфй. Обратите внимание, объект конкретный предмет интерьера. У нас были обои, стена, шторы, неважно. Тип движения, как он появляется. Обои раскручиваются, да? шторы разворачиваются, ковёр у нас выезжает из пантумбы. Следующее направление, то есть вам помогает более направленно, а, ориентировать нейросеть для получения нужного эффекта. Потом вы это всё склеиваете. Вот это все промты, которые я использовала, буквально одно-два предложения на объект, его действия, направления и дополнительные детали, если вам нужно. А, ребят, всё ли понятно? Мм. Мм, видно склейку видео. Про склейку, ребят, мы поговорим. Мы дойдём сейчас конкретно. Мы говорим с вами о переходах. До капката мы дойдём. Вот вообще опустите сейчас капкат, пожалуйста, опустите его, не трогайте. А так мы перешли, наверное, к самому любимому моему типу классификации. Это специальным ключам. Что и для чего нужны эти ключи? И что это такое? Это некий элемент, который вы вводите в ваш кадр, и он является переходным мостиком между первым кадром и вторым. И он помогает склеивать ваши кадры эффектно и с минимальным количеством артефактов, что помогает получить плавную трансформацию. Есть несколько ключей, которые вы можете ввести или сгенерировать уже кадры с этими ключами. Они дают очень эффектную анимацию. То есть, когда мы сейчас пойдём по примерам, их будет тоже очень много, а вы поймёте, о чём речь. То есть у нас тут есть типы ключей: геометрия, архитектура, элементы стихии, текстуры, фактуры, интерактивная трансформация через взаимодействие, повороты камеры и повороты объектов. И сейчас мы это всё будем с вами разбирать. А будут ли файлом расписаны эффекты? будет вот эта презентация. Если вы хотите файлом, я могу потом вам скомпоновать и скинуть. Вы просто пишите: "Да, всё хотим". А и перескакиваем на ключики. И первый ключ. Очень много было вопросов на вот это вот видео. Кто не видел, сейчас я запущу и расскажу, в чём суть ключей геометрических. А сейчас запустит нам Паша видео, мы его посмотрим. Очень классный визуал. Очень много потом ребят брали за основу. Так, смотрим. Всё, хотя. Так, теперь вы видели, что такое геометрия. А, и сейчас скажу, кто в ней силён, куда идти за геометрическими
50:00

Segment 11 (50:00 - 55:00)

фигурами. Значит, здесь я использовала с рефайл на фотографа. Он у нас есть, Syntax Family. Срев тоже могу дать, кому интересно. Ребята уже пробовали, вы можете с вводить и свои образы. То есть условно сгенерировать изображение в меджорне, пойти в Сидрим или в нанобана и вставить в себя красивую или красивого или любой предмет на фоне геометрических фигур. Какая суть этих переходов? Вот смотрите, ещё раз я вам покажу. У нас есть два кадра, где есть какие-то линии, геометрические фигуры, газетные вставки, что-то такое очень стильное, красивое, да, и переход происходит через эти геометрические фигуры во множественном числе. Если у вас там будет один квадратик, ну, в принципе, да, он заморфит, но эффект никогда у вас будет много. Все геометрические фигуры, линии, они выступают в роли маски или портала. Что происходит? Геометрическая фигура движется. Она закрывает главный объект. Она закрывает вас. Она закрывает ваш товар. Для чего она это делает? Морфинг происходит без артефактов. А квадратики скрыли наш главный объект. Нейросеть спокойно его там трансформировала, как ей угодно. Вы, вам визуально видно только передвижение квадратиков, линий, газетных каких-то вставок, да? А она там себе потихонечку этот объект преобразовывает, преобразовывает красиво, эффектно. На выходе вы получаете высококлассный визуал, но, по крайней мере, очень интересный, да? А суть промтинга, вы пишите, что какие у вас геометрические фигуры движутся, как они передвигаются и что происходит аккуратная смена персонажа, либо если у вас есть товар, там сумка, неважно что, оно за этими квадратиками спокойно без артефактов поменяется. То есть, смотрите, а как это объясняется с точки зрения нейросетей? А нейросеть, видеогенератор видит ваше изображение в виде нулей и единичек. Что для неё ничего больше нет. Где-то этих единичек больше и формируется образ, а где-то их нет, это нули. Так вот, условно квадратик чёрный - это единички. Всё остальное поле вокруг - это нули. И очень легко ему сдвинуть эти единички куда-то в сторону. То есть, таким образом, геометрия, она позволяет спокойно, чётко передвигаться по вашему полю и морфить ваши предметы, скрывая артефакты. А, всё интересно, хочется изучить и попробовать всё и сразу. Что такое св? Сревкод - это код на стиле. В Syntax Family очень много информации, поэтому мы, Крис, я, Кристина, постоянно даём, делимся с рифкодами. Это коды на стиль. То есть вы видите, да, вот это всё в едином стиле, да, в чёрно-белом. Это нам дал срифкод в меджорни. Можно сгенерировать, повторяя изображение вджорни в этом стиле, перейти в нано банана либо в Cdream и поменять объект между этими квадратиками. Потом прийти в Джорни, красиво это заморфить. А артефакты, косяки, нересей. Да, это не только шесть пальцев. Артефакты - это всё, что вы видите некрасивое. Это какие-то блюры, это у вас какой-то предмет там, ну, морфится настолько, что появляются вот какие-то не непонятные языки, текстуры. Это появляется из-за того, что генератор силится ваш предмет перетрансформировать, и появляются такие вот артефакты. То есть, когда для него что-то сложно, когда нет ключей, да, которые вот я вам сейчас даю, делюсь, ему это сложно. Появляются артефакты, их часто тяжело скрыть, если только качественным монтажом. Но у нас не все монтажёры. Я не монтажёр, сразу скажу. И я ищу сейчас курс обучения у хорошего профессионала, чтобы, да, заниматься классным монтажом. Поэтому, если здесь сидят монтажёры, откликнитесь, будем сотрудничать. И ещё вот промтинг, да, вот ещё один тип геометрии далава. Достаточно эффектно. М, промсинг. У вас геометрические фигуры любые, вы можете их наложить в Cдрим на изображение, заставить их двигаться в видеогенераторе, задать им направление, как происходит трансформация одного объекта в другой. Ну и как какой-то переход, динамичный или плавный. Ну, то есть для визуала, для скрытия артефактов это очень хороший ключ. То есть можно так можно играть и до бесконечности. Вот у меня девочка делала на матрицу посрев, она говорит, игралась до бесконечности. Так, ну мы с вами уже смотрели, да, блендирование плюс геометрия. То есть я загрузила в
55:00

Segment 12 (55:00 - 60:00)

клинк 1.6. Почему я сказала: "Не списывайте со счетов клинк 1,6. Кle 2,1 у меня так хорошо не справился". И, кстати, здесь присутствует вот настоящая девочкамодель. Я загрузила просто коложи в него мягкую маску. Я могла её использовать блендирование между этими кадрами, но я её поставила в начало. То есть это был первый кадр, загрузила мягкую маску. Да. Вот начинается с дыма. Ой, перешли чуть дальше. Начиналось дыма. Перешли на каллаш. Опять на каллаш. Видите движение? Я задала просто движение этому коллажу, что квадратики двигаются, а девушки прокручиваются, и они у меня спокойно поменяли образы. Вот масочку вставила в начале и в конце. А кому это тяжело делать или с коллажами будет тяжело работать, мягкую маску блендирование можете вставить в серединку вот сюда, и у вас спокойно вас ваш коллажик закроется мягкой маской. А после того, как вы получили первый ролик, а когда закрылся мягкой маской, вы закидываете мягкую маску второй и вот получаете два ролика, потом сшиваете, и у вас будет перетекание коллажа из мягкой вмазки и обратно. Так, дайте знать, вам интересно, всё понятно, как маску вставить. Вы генерируете её и два кадра закидываете в видеогенератор. А значит, нейрохаки какие здесь присутствуют? Ну, во-первых, стилистическая согласованность - это понятно, хотя не всегда вы соблюдаете её. А поэтому, если вам тяжело соблюсти стилистическую согласованность оттенков, единую визуальную эстетику, вы работаете, допустим, не со срифкодом, а просто там как как-то делаете коллажи, что это главное - это множественность. Чем больше у вас линий, пересечений, фигур, тем эффектнее и бесшовнее и интереснее произойдёт ваш геометрический морфинг. Далее архитектурныйфреймes. Очень интересно. Это супер, ребят, потому что, ну, во-первых, я волновалась, а, во-вторых, ну, извините, а, 90 слайдов. Это, ну, представляете, сколько перелопатить пришлось информации и примеров. Архитектурный фреames. Что это такое? Это подойдёт для всех. У вас есть персонаж, и вам нужно заставить его двигаться из локации в локацию. Нанобана, редактор Меджорни. C Dream фоны. То есть мы можем здесь поменять городскую улицу, там, не знаю, на пустыню, на джунгли и просто прописать по сути в любом видеогенераторе, но Клинк 2.1 это делает более технично, чётко и чисто, что у вас девушка перемещается. Девушка просто девушка идёт по дороге и можно добавить действия второстепенных объектов. Ну что там, например, горит огонь, сияют огоньки города машин. Да. Итак, вы можете продолжать запускать всё, чтобы она шла, шла и шла. Единственное, в архитектурном йфрейминге есть один нюанс. Смотрите, у нас видеогенераторы, особенно клинк, есть по 5 секунд, вы можете запустить генерацию, а есть по 10. Когда у вас не сильно отличается фон и вам нужно передвинуть вашего персонажа, нутяшного, неважно, героя клипа, героя фильма и с одной локации в другую, и они стилистически похожи. Вот здесь у меня ночь, огонь, всё на изи. 5 секунд вам подойдёт. Но когда у вас фон другой, у вас, допустим, ночь, а второй вы кадр кидаете день и там вообще, не знаю, магазины, вы переходите от огня вот этого, да, бочки с магазинами, ставьте 10 секунд. Почему? Потому что 5 секунд не будет достаточно для перехода вашего персонажа из одного кадра в другой. Нейросеть вот эта, почему архитектурно называется? Потому что она достраивает недостающее звено. То есть мы бы могли это сделать через кросфей, да, но она может сама недостающее звено сделать вот как она сделала от машины и до вот этого кадра она дорисовала. Поскольку были стилистически одинаковые кадры, ей было вот этого не было, да? Видите промежуток дороги? Дорога переходит на травку, да, на бездорожье. 5 секунд хватило. Но когда у вас кадры отличаются фонами, 5 секунд будет недостаточно. Вам нужно вводить 10 секунд. Аа потому что она делает? Она достраивает постепенно нейросеть в этом кадре. Переход как достроить здание, как достроить дорогу. Поэтому 10 секунд на архитектурный переход в клинге ставим. А
1:00:00

Segment 13 (60:00 - 65:00)

в клинге есть такие настройки, как соответствие и креативность. А кто новичок, может зайти в базу знаний, почитать, но я сейчас расскажу, что это такое. А я всегда ставлю соответствие модели на 0,95 либо единицу. Единицу в крайнем случае, если нейросеть у меня не слушается и ей нужно додавать ремня, тогда я ставлю единицу. А соответствие позволяет нейросети слушать чётко промт без креативности. Но почему я ставлю 0,95? Я даю ей возможность креативить на креатив, пожалуйста. Я не хочу тебя сдерживать в тисках в рамках креатив. Если вы поставите низкое соответствие и уйдёте в сторону креативности, она добавит вам какие-то объекты, которые вообще в промтах не были. Был случай в ПУ обращались, когда закидывали два кадра, девушка лежит на пляже, потом сменяется план. Камера должна была от ближнего ракурса расширить, да, сделать, показать море. И у человека не получалось. Ну почему? Пишет хороший промт, берёт профессиональный режим, но у него выходят какие-токозябры там. Короче, у него появился корабль, он как-то быстро появился и быстро скомкался. Он ушёл куда-то под воду. А знаете, почему это? Потому что он решил, что, ну, раз креативность, дадим покреативить нашей нейросети. и увёл ползунок в сторону креативности. То есть соответствие вообще там где-то осталось на нуле. Ну и что? Нейросеть видит море, пляж. Она додумывает, значит, должен быть корабль. Но поскольку у вас было два кадра, то есть условно на одном была девушка, а на втором был пляж девушка море без корабля, он добавляет этот лишний объект в промежуток, потому что ему дали волю свободы подумать и быстро его убирает, потому что на конечном кадре этого объекта не должно быть. Это называется артефакт. А он добавил корабль. А, блин, да, на втором кадре нету корабля, он его убирает, поэтому соответствие ставим повыше. Ещё один, да, пример архитектурного кайнфрейма. Оп, видите, тоже закидывала первый кадр, закинула второй, получила кусочек, а, сохранила его, закинула второй кадр, третий, получила кусочек, потом это всё склеила. И вот здесь вот, видите, кардинально разный фон. То есть здесь у меня был такой более городской, а здесь мы перешли на песок, да, и футуристические здания. 5 секунд. Если вы ставите 5 секунд, вот эта полоса и вот эта полоса, она прямо будет видна, потому что нейроти на 5 секунд. Не хватает времени, чтобы выстроить вам красивый переход между этими двумя кадрами. Всё, что вы делаете, ставите 10 секунд, даёте возможность нейросети, а, побыть, как это стройщиком, да? А как это правильно сказать? И всё. И пишете действия главного объекта. То есть мотоциклист едет по трассе, второстепенный объект, если у вас есть второстепенное действие него и движение камеры. Вот здесь я провернула, я дописала, что камера совершает облёт, чтобы выйти на вот этот ракурс. Если у вас меняется ракурс и план, вы добавляете обязательно движение камеры. Видите, как он классно завернул. Шух-шух-шух. А генератор послушал движение камеры. Кадры с мотоциклом из какой нейронки? Значит, первый кадр вот этот вот был Джорни. Всё остальное фон я меняла в Cdream. Можнона на банана. Я люблю больше Cream. Кадры - это просто картинки, да? Кадры - это просто, ну, как это картинки, по которым у вас получаются кадры в дальнейшем. Переходим ещё к одному любимому моему ключику. Я думаю, сейчас очень понравится девочкам. Давайте продемонстрирую, что значит ключи по стихийным элементам. Э, значит, смотрите, мы добавляем в кадр переходный мост. И эти переходные мостики у нас это наши элементы. Огонь, вода, лепестки. А, очень классно сочетается с товаркой. Очень классно сочетается с когда вам нужно поменять одежду. Ну и давайте посмотрим примеры, где это я использовала. Так
1:05:00

Segment 14 (65:00 - 70:00)

стихия, ностальгия, маска. Ну вот. the breath А, ну кто мне скажет, какие элементы были задействованы здесь? Сколько элементов вы увидели? То есть тут было много ключиков, которые я вводила, но были конкретные. Кто напишет текст ещё раз? Вот я его вывела. Значит, а пока вы пишите варианты, какие ключики по элементам там были, значит, суть. Переход происходит через природные элементы стихий. Огонь, вода, песок, дынь, туман, ли, листва, лепестки. Они опять-таки закрывают наш переход, наши предметы для того, чтобы они заморфились. То есть дым или огонь, он заходит на передний план. Ваш предмет спокойно трансформируется без артефактов. Неросети, они хорошо обучены стимулировать физику частиц. И когда на кадрах есть хоть какой-то намёк, палитра там или текстура песка или ещё чего-то, а она очень хорошо воспроизводит эти элементы. То есть, да, вспыхивание огня. Какие-то генераторы слабее, какие-то сильнее, мы поговорим. Вот. И вот эти все природные элементы, они являются мостиками, мощным заполняющим экран событием, за которым происходит трансформация объекта, и вы не видите артефактов, вы их скрываете, все технические несовершенства. А, а дым, всё верно, листья, всё верно. Блендинг, мягкая маска, супер. Дым, который я использовала, по сути, это и был блендинг. Так, только в чём разница? Да вот написали блендинг. блендинг, когда я генерирую кадр уже с дымом, я его сгенерировала и отправила закайфреймиться. А здесь я ввела дым по промту. Сейчас посмотрим на примерах. Значит, начнём, наверное, с Земли. Первый элемент у нас Земля. А здесь, наверное, тоже нужно включить демонстрацию вот этого ролика. Мм, тоже просили разобрать вот этот ролик водички. досконально. Мы сейчас его посмотрим и начнём разбирать. То есть первый элемент у нас земля. Логично. Земля, огонь, воздух. Так, что-то у нас вылетело. Угу. Вы пока пишите, интересно ли вам там, не заснули ли вы, может, кто-то сходит за чаяком. Угу. Что-то не вижу какие-то текстур. Ага. Вот скалы. Мох был. Намерение и ускорения было. Секунду. Всё верно. Je veux aller au je sais que je toi Очень интересно. Очень ё увидели фактически, наверное, все стихии, ну, кроме огня. И давайте разберём, а значит, что делают наши стихии, частицы. А сети, как я уже сказала, легко симулировать физику. И как можно перейти из одного кадра в другой? Мы вводим через промт какой-то стихийный элемент. Но тут есть такой нюанс. У вас, в принципе, должно уже в кадре присутствовать что-то от этой стихии. Не всегда. Ну вот, что касается песка, я пробовала морфить, когда у меня очень хорошо для дизайнеров, дизайнеры слушаем сейчас одежды, когда девушка была в одном платье, оно было коричневое у меня, а потом у неё было белое, причём модели разные. И когда я клинк попросила, что
1:10:00

Segment 15 (70:00 - 75:00)

платье взрывается мелкими частичками красного песка и пыли, оно у меня взорвалось и перетекло. А тут, да, наверное, я не вставляла, но фишка в том, что клинк он может и без введения вот этих вот ключевых нюансов а вам по промту ввести песочек. Что нужно сделать? А как работать с промтами на элементы? У вас есть главный объект, условно, ну, модель, персонаж, неважно. И у вас есть ключ. Когда у вас в кадре присутствует и ключ, и главный объект, мы задаём движение и главному объекту, и ключу. Когда у вас на кадре первом только ключ, например, как у меня стена, вы задаёте движение в промнге только ключу. То есть стена, стена у нас раскалывается в мелкую крошку, превращается в песок, который разлетается по сторонам, обнажали девушки. Камера плавно совершает облёт. Всё, что написала до единого слова, а клинк учёлы-то, то есть красиво разлетается. Мы видим, да, ожившую модель. Очень классно, я считаю, для визуала. где есть песок, стена какая-то, вы её можете вот таким образом взорвать, разбомбить и перейти на другой кадр. Вот ещё у нас был пример, да, когда песок и пыль поднимаются от ветра, а, вокруг белой статы и формируют камень, солевой столб. То же самое у нас есть для этого ключа всё необходимое. Вам нейронки только нужно разжевать. Почему я ввожу песок и пыль? Чем больше уточняющих деталей вы дадите, тем ей легче понять, что от неё хотят. Но это не значит, что вам нужно писать одеяло. В Пу часто приходят люди с гигантскими промтами, где вот они миры. Я понимаю, что это даёт GPT, но всегда, когда вам даёт GPT промты, пожалуйста, переводите их и убирайте всё лишнее. Когда вы работаете по двум кадрам с кимфреймами, да, когда вы загружаете в видеогенератор два кадра, у вас уже всё есть. Не надо ему описывать, что у вас там вот прям досконально прямо многие пытаются свет прописать. Зачем прописывать свет, когда у вас два кадра? Ну, как бы есть. Единственный момент, где нужно будет прописывать смену суток и освещение менять, мы до него дойдём. Это ещё один закон точек соприкосновения, когда у вас ну никак не получается сделать другой переход или заморфить. В противном случае, когда видеогенератору даёте вот такое вот одеяло. Знаете, какая у него реакция? Когда вот у вас есть два кадра, а вы ему вот прямо досконально всё разовываете, не надо этого делать. Вот одно-два предложения главного объекта второстепенного движения камеры. Этого достаточно. Освещение, всё остальное прибавляется по мере необходимости. Но когда дают гигантские одеяла, он путается. Ну значит, его реакция вот такая. Он вам, ну как бы он сделает, у него как бы э нет выбора не сделать, но это будет с артефактами. Это будет не так классно, а вам нужно как бы это регулировать. Кто-то пишет сюжет прописать. Не в каймфрейминге, ребят, не в киймфрейминге. Кое-где, да, сюжет прописать можно, и мы до этого дойдём. Вы задайте вопросы, до которых мы, в принципе, потом и дойдём. Когда можно прописать сюжет? То есть это было в архитектурном промтинге. Вы там могли прописать сюжет. Допустим, девушка идёт, села, попила кофе, дальше пошла, потанцевала. Это можно сюжеты писать можно, но многие в сюжеты добавляют совершенно ненужную информацию, которая вот не нужна, потому что у вас есть первый кадр и второй, и на них уже зафиксированы точки положения ваших объектов. А идём дальше. Где ещё у нас Natural Elements, да, можно применить товарка? Вам нужно перейти с одного цвета на другой. Мы закидываем элемент землю, пыль. И здесь вот видите, я мы уже начинаем переходить немножко на структуру промтинга. Мы прописываем, вот вводим ключики аккуратно. Почему я сделала акцент на аккуратно? Потому что когда я не уточняла, как пыль цветная садится на сумочку, он мне её кидал, он мне её швырял. Ну то есть тебе нужно на получи, пожалуйста, да. А чтобы он аккуратно легло на текстуру вашей сумки, любой товарки, вводите, пожалуйста, вот эти вот, да, прилагательные, что вот лёгкость, светло-коричневая пыльёгкая, потому что у меня он кидал булыжник. Первый раз, когда я прописала, как у меня появляется оттенок сумочки, он мне булыжник кинул, и она там распалась песком вот таким по покатилась по всей этой структуре, а потом с
1:15:00

Segment 16 (75:00 - 80:00)

артефактами, нужно же ж это убрать, нужно вот эти камни поубирать. Он мне с артефактами это всё поубирал, поэтому я прописываю лёгкую. Светло-коричневая пыль плавно летит на сумку. Неважно, какой товар, да, но обычно это текстильный, хорошо песок работает с текстилем хорошо. И окрашивает её аккуратно сбоку камера, да, плавно приближается. Это если вам нужно приблизить. Но у меня два одинаковых кадра, поэтому не особо это сыграло роль. Огонь, ребят, дизайнеры, пожалуйста, можете в Кстати, девочка там вот в ролике, да, она выходила из стены, из огня, а, появлялась тоже очень эффектно, без артефактов идёт красиво, эффектно. Ваша одежда воспламеняется. Конечно, классно, когда это всё сочетается ещё и с цветом. Девушка поворачивается, движение главного объекта в промнге, потом движение ключа, красная ткань вспыхивает огненным пламенем. превращается в красное платье с цветами. Уже был этот пример в начале, а, и я для интереса ей тестнула ещё раз перед самым запуском МК и добавила. Вот второй раз он мне вообще более эффектно преобразил эту девушку. Тоже можно использовать. Ребят, дизайнеры м берите на заметку. Короче, надо GPT обучить, не писать. Вы вы, ребят, просто прорабатывайте их. И таким образом у вас разобьётся уже мышление, что нужно выкидывать, да, а что не нужно. А прилагательны перед глаголом или после этого или это неважно? Мм, по сути неважно. Мм, нет, главное, чтобы оно было, если вы хотите, да, ввести и указать нейро сети, как это должно быть. Вот листики. Кто-то там писал мох и листья. Всё прекрасно. Вот открывает. Точно так же можно и товарку. Значит, смотрите, как я получила первый кадр. А начнём со второго, извините. Второй кадр я сгенерировала в редакторе Меджорни. Неважно, что у вас вы это может быть генерация или фотография вашего продукта. Зачем пошла в редактор Medжорne? Там, кстати, вроде писали, что хотят увидеть мастер-класс по редактору Medжорни. Если ещё актуально, он будет в редакторе Меджорни. Я большой кистью закрасила лицо девушки и написала просто листья папоротника. В следующий раз закрасила, написала лианы, просто зелёные листья и получила вот этот кадр. Видите линии? А значит для демонстрации на МК убирала, чтобы было понятно, что это не надо бананы, не CDAMs. Именно в редакторе Жорни он оставляет такие линии, их легко убрать, немножко подтянуть в самом редакторе. Вот эти вот полосочки, они уберутся. А в ролике их не было, потому что брала другой кадр, а уже для демонстрации, что это реально с редакторами Джорд не взято, а взяла вот с такими вот рамочки. Он их даёт, а листья разворачиваются и раскрывают лицо девушки. Вместо лица девушки у вас здесь может быть товарка. Вы просто закрашиваете на первом кадре вашу товарку. точнее на втором, да, первым кадром закидываете получившиеся, да, аэ вот это вот изображение и всё. И потом в клинке опять 1,6 блестяще справляется 2,1 с этим получаете классный переход, лёгкий, нежный, эффектный. А смотрите, почему я не давала здесь идam? Дело в том, что с натуральными элементами, а плоховато они работают. Если вы их будете добавлять чисто по пронту, например, тот же песок или пыль, я пробовала, тестировала, он их даёт пластмассовыми. Поэтому в этом отношении клин 1.6 и клин 2.1 выигрывает однозначно. Но если вы хотите вдруг поработать в Sens иджорни, у вас на кадре уже должен присутствовать этот элемент, потому что, ну, тот же Меджорни или CДAM, он рисует более их реалистично. И когда у вас есть на кадре уже этот кусочек огня или элемента, а Сидрим берёт за основу оттенки и фактуру этого элемента и воспроизводит. В противном случае вы получите пластик. Вот как Veo там я видела, многие любят трансформации Veo вы получите пластик. Ну, если вам это не нужно, то, конечно, лучше выбирать клинк, либо добавлять э на кадры уже ключик. А, ну вот дым, да. Здесь у меня не было мягкой маски, то есть это не блендирование. В блендировании мы мягкую маску кадр с дымом создаём. А здесь конкретно по промту флаконы, смотрите, опять к промцам переходим.
1:20:00

Segment 17 (80:00 - 85:00)

Флакон испаряется, флакон превращается в туман. Я прямо два раза ему прописала. Почему? Потому что первый раз он меня не послушал. Он не понял, что значит флакон испаряется. Просто клинк он силён в физике, и ему всё-таки нужно разжевать. Хм, а каким это образом флакон может испариться? Это же стекло. Поэтому мы два раза прямо напираем на него, что флакон испаряется, флакон превращается в туман, и изящные клубы дыма заполняют пространство, да? То есть разлетаются по всему кадру. Для чего мы это делаем? А, кстати, тоже второй кадр получала в редакторе Меджорни. Непонятно закрашиванием. Это нужно переходить в редактор Меджорни и красить. Там есть кисть в редакторе Меджорни. А вы этой кистью закрашиваете половину поля. Ну вот в данном случае флакон. И в поле для запросов пишите, я писала мох и дерево. Всё просто. Две фразы. Мох и дерево. Да, кстати, ребят, кто ещё спрашивает по редактору Джорни? Э у нас есть выпуск отдельный, если вам интересно. Павел тогда ещё проводил, а то просто приходите в Пу или в Syntax Family. Мы вам скинем его. Но если нужен дополнительный мастер-класс по нему, то мы сделаем. То есть, если вам интересно, мы сделаем на это. То есть, ну, и здесь, как бы, промтом я вызывала этот туман. Флакончик испарился. Так что, ребят, кто работает с товаркой, а, особенно классно духов водички, я считаю, это очень интересный эффект разнообразить. Так, визуал. Ещё один способ скрыть артефакты. Мы одеваем девушку в платье. Вот она у нас парила. Я видела очень много в Инстаграма, в ТикТоке, когда девуш, когда платье там ворочается, предмет какой-то, и девушка оп и появляется уже в этой одежде. Но мне не нравятся они, знаете, почему? М очень часто такие вот языки возникают. То есть в процессе морфинга нейросеть, она пытается вам сделать это красиво, она пытается следовать вопрос запросу, но такие языки вот в процессе трансформации появляются. Когда мы ввели, а, натуральный элемент, я понимаю, что его не везде можно ввести, но при желании и при фантазии можно. А мы скрыли вот эти вот языки, всё, туман он закрыл этот, э, морфинг, пока там нейросеть колдует, делает вам чудеса. И девушка выходит неизменённая. У вас есть платье, у вас есть девушка. То есть, по-моему, это волшебный переход, чтобы вот так вот поодевать вашу модель. Всё то же самое. Густой туман, заволакивает платье, и из тумана выходит девушка в этом платье. А интересно изменений уж много произошло. А где именно? По-моему, всё осталось как и есть. Сделайте доп мастер-класс, пожалуйста. А, постараемся сделать, ребята, ещё один морфинг через натуральный элемент. Ну, тут всё понятно. То есть дракон выдыхает пламя, и у нас Клин 21 просто прекрасно справился с буковками. Эта анимация у меня, ну, две штуки я делала и просто выбрала, ну, самую красивую. А в промнге пишем действие главного объекта. Главный объект персонаж наш. А что он делает, его действия? Как дым заволакивает пространство? Нам нужно закрыть морфинг. У нас молоденький дракон превращается в более мужественно. Камера отъезжает. Чтобы закрыть все эти артефакты, он выпускает дым. Всё, рога удлиняется, камера отдаляется. Мы получили а очень красивый переход. А где можно будет просмотреть ещё раз полное видео на шлях смока? А я выложу. у себя на канале. Либо, если хотите, я запущу его ещё раз, если прямо так понравилось. Зачем блендинг мягкая маска, если можно вот так сделать? А не всегда просто так можно сделать. У вас можно это сделать, если у вас консистентная привязка есть. Задали хороший вопрос: зачем блендинг с мягкой маской, если можно через промт? Через прот не всегда получится. получится только в том случае, если у вас есть консистентная привязка. Что это значит? Это значит, у вас одинаковый фон, одинаковый стиль, и тогда маска вам не нужна. Но извините, а если у вас там э колажи, ээ
1:25:00

Segment 18 (85:00 - 90:00)

то эффект будет, ну, поверьте, не такой. Вам нужно будет водить мягкую маску, как один из способов всё это красиво привести в единый концепт. Ну и, значит, нейрохаки. Качество изображения понятно. Стилистика понятна. Ключи, намёк в исходнике, то есть цветовая консистентная привязка. Вот про то, что вы спросили, да? Дым возникнет, э, хорошо там, где у вас стилистически хорошо подогнаны изображения. Если этого нет, то можно использовать блендинг мягкую маску. Я вам даю разные варианты, как заморфить и сделать переход. То есть вы спрашиваете, например, зачем это, зачем то? Просто, чтобы у вас была вариация, как с этим работать. Понятное дело, что я могу вот часть информации скрыть и с вами не делиться, но мне захотелось поделиться, как это можно сделать по-разному. И через промтинг, и через кроссфей, то есть введением дополнительных кадров, введением маски. А, да, смотрите, движение ключа можно поменять по приоритету. Что это значит? Помните песок? Девушка появлялась из скалы, там был приоритет в сторону ключа, песка. Почему? Потому что на первом кадре была только скала. Но если у вас в объекте есть уже модель персонаж, на первое место по действию у вас выходит именно персонаж. Мы задаём видеогенератору действие персонажа, а потом действие ключа. А если персонаж там, ну, получается его больше. Здесь, кстати, у нас была водичка, да, элемент воды. Там баночка из воды появлялась и на фоне прокрути. Можхнет, ребят, это всё уляжется, когда я вам отдам презентацию. И я так понимаю, вам нужен, — когда я вам отдам презентацию, я так понимаю, вам нужен ещё документ. У вас это всё уляжется в голове. Сейчас уйма примеров и уйма информации, потому что я заметила, что многие говорят, что обычно на МК вода. Вот я сделала не воду, я сделала куча примеров, как я с этими примерами работала и промтами. Когда у вас это всё будет на руках, будет, я думаю, легче. Теперь переходим к закону точек соприкосновения два. Нарушаем правила, когда у нас стилистически разные изображения. Это была настоящая клиентка у девушки Лора. Здесь она была такой светлой принцессой. Здесь она у нас была тёмным магом. И, ребят, скажите мне, пожалуйста, как бы вы здесь построили промт? Видите, промт я здесь не писала. Вам сейчас самостоятельно нужно найти ключи, как бы вы закаймфреймили этих два изображения. Можно, если у вас они стилистические разные, задать генератору пронт, и он спокойно вам только нужно правильно указать ключики заморфит, сделает преображение. Вот. Да, давайте прокручу вам и скажите мне, какие ключи я здесь задействовала. Более старенький клинк 1,6 и новенький клинк 2,1. Кто напишет? Давайте. Какие ключики здесь были? Через затемнение почти. А я тоже скриню слайды. Не надо, ребят, не скриньте слайды. Я вам всё отдам. Мне не жалко, честно. Всё, что я делала, я делала для вас. Я не спала до 3:00 ночи. Я скину в Snx FM. Огонь. Молодцы. Алина Петрова, молодец. Значит, ну не совсем огонь, через букет. Смотрите, первый ключик был букет. Видите, у нас на двух изображениях, на этих исконниках есть первый ключ. Это букет. И девушка потом сразу же держит огонь. Ищите ключи, точки соприкосновения, если у вас кадры стилистически разные. А вороны, как они у нас появились? У нас было затемнение. Знаете, почему у нас было затемнение? Потому что в промте я задала, что букет вспыхивает ярким пламенем и разлетается пепел. А пепел превращается в вороны, воронов. Всё получилось. Ну, то есть, видите, букет вспыхнул. Здесь он немножко не послушал пепел, но это клинк 1.6. Он старенький в этом отношении. А здесь у нас опаопа дым, пепел. Всё, вороны разлетелись. Мы нашли правильные ключи. Мы начали с букета, с того, что вот у нас вот прямо перед нами. А потом плавно перешли на ворон. Из чего? Из дыма. Цветок в огонь. Всё верно. Молодцы. Букет превращается в огонь. Это ключ. Вот видите, вроде бы информации много, но вы уже сами начинаете находить ключи. Вы начинаете мыслить, как промт инженеринг в морфинге и в переходах. Ещё один ключик, помните, да? А я вам кидала
1:30:00

Segment 19 (90:00 - 95:00)

а вариант через когда у вас есть уже два кадра, день и ночь. Здесь просто Клинк меня послушал без этих двух кадров. И что здесь было? Здесь был морфинг. Обратите внимание, это племя инуитов. Э, это я делала работу дипломную. Я вам её покажу. Там тоже очень много переходов и морфинга. И мне нужно было как отсылку на а биографию фотографа Полярника сделать, что вот он когда-то жил среди племени инуитов. И сейчас это воспоминание. Воспоминания превращаются, увековечиваются в камень. А у меня не получалось в 1,6 это сделать красиво. И я просто написала: "День сменяется ночью, вокруг сгущается темнота, затем наступает рассвет". После того, когда наступил рассвет, клинк 1.6 выдал мне камни. То есть то, что я и задумывала по истории. То есть иногда нужно продумывать немножко, какие ключики вы можете выцепить из своих э кадров. Вот всё просто. Инуиты заказывали видео. Нет, ребятки, что такое ключи? Ключи - это элементы, через которые происходят, я, наверное, так понимаю, это те люди, которые зашли немножко позже. А это элементы, через которые один кадр связывается с другим. То есть нейросеть берёт за основу ключ из первого кадра и прокладывает мостик ко второму кадру. Она может проложить и через промчик, но вы должны эти ключи прямо вот вписать. Вот как у нас было с букетом, да, ключик мы нашли букет, а потом огонь. Вот это вот два ключа. И мы соединили через промцинг наши два кадра. А в начале самом на слайде было, что такое ключики и потом на протяжении. В общем, информацию я вам отдам, вы её перечитаете. Итак, ещё а один вариант. нашего промтинга. Не промтинга, а как взаимодействовать со словами, с промтами. Смотрите, а я уже говорила, что все слова, они очень сильно тригерят нейросеть, особенно касается Клин 21. Очень хорошо слушает промты. Любое ваше слово прилагательное может изменить ход перехода. Вот первый пром здесь был. Взрывается и растворяется. Логотип взрывается и растворяется, и он действительно взорвался у меня. Так, извиняюсь, а растворился, да, в звёздной пыли и трансформировался в буковки. А на втором слайде я просто написала: "Логотип трансформируется в буквы". Смотрите, само слово трансформируется - это что-то высокотехнологичное. И поэтому он мне дал фактически как трансформер. А, ребят, мальчики, если вам нужно машинку превратить в робота или себя любимого превратить в робота, слово трансформируется - это ваше, а всё, что мягче, слово взрывается, растворяется, плавно появляется, это вот в эту вот степень. Значит, и сейчас мы на слайдах видим промокод, э, кстати, ребят, которые новички, которые на бек тарифе, которые к нам пришли, добро пожаловать. у вас есть классная возможность приобрести тариф от про и выше со скидкой 20%. Всё, что вам нужно будет - это ввести этот промоконд Syntex Pro. То есть вы попали на эксклюзивные дни. Это такой вот прямо вот подарок, когда вы можете сделать апгрейд, перейти либо с Бейсика на тариф выше, либо если у вас фри, вы можете купить, а тариф побольше, но не бесик. А с Pro вообще открывается доступ ко всем тарифам. ко всем инструментам извиняюсь, да, и вы можете опробовать все инструменты синтакса, понять, с чем вам придётся работать в дальнейшем. И как бы такого офера ещё у нас никогда не было и, наверное, ещё не скоро будет. Так что пользуйтесь возможностью такой чуть у вас осталось чуть меньше суток, по-моему. Более подробную информацию можно найти в Syntax Family. Это вот был наш промокод. А следующее. Текстуры. Ещё один тип ключа - это по текстурам. Очень похож на элементы. Но фишка в том, что здесь мы работаем с пластичными материалами, которые умеют развиваться, заволакивать пространство и уже присутствуют на ваш. То есть на вас это уже это одежда и волосы. И они являются переходным и естественным мостом между двумя кадрами. Вы их уже видели. А почему это работает? Потому что пластичная вот эта вот ткань, текстура волос, позволяет создавать органичные и живые переходы, тоже закрывая наш объект, как мягкая маска
1:35:00

Segment 20 (95:00 - 100:00)

закрывает объект, не расте спокойно объект за этой маской трансформирует, и у вас нет жёсткой смены кадров. У вас получается плавное движение. А кто не понимает, о чём я, кто только что зашёл, присоединился, сейчас всё увидите. Вот помните, да, мы возвращаемся, на девушке была одежда, то есть я пишу, что ткань, платье и палантины развиваются на ветру и закрывают девушку. Когда ветер стихает, ткань опускается. Девушка у нас уже поменяла положение. В этом же ролике, кто обратил внимание, также был ещё один кадр, когда я закрыла девушку тканью, а потом промто открыла и появилось ущелье без поворотов камеры. Просто я закрываю материи, первый объект открываю. У нас появляется другое положение нашего персонажа, у нас появляется другая локация. Артефактов нет. Ну, а если есть, то буквально чуть-чуть вам достаточно это ускорить при монтаже. И тоже смотрите, мм, есть разница, когда вы задаёте 5 секунд, у нас есть какая-то динамика. То есть видеогенератор, он стремится побыстрее, побыстрее эту ткань убрать. А если вам нужно более плавные, классные такие движения, вот видите, как она красиво заходит и уходит, то мы добавляем 10 секунд на эту ткань, на все вот эти вот текстуры, волосы, хвостики рыбок. Мы до них дойдём. Вот ещё один момент. Значит, промк промг запоминаю. Движение главного объекта. Девушка идёт. Движение ключа. Ключ у нас ткань и движение камеры. Камера следит за девушкой. Да. Итог трансформации. Что здесь было у меня не так? Расскажу о некоторых нюансах, которые вам могут понадобиться. Когда я м пыталась скинуть палантин с головы, он немножко странновато смотрится, да, там типа как бы заколочка или чем он прикреплён. Нейросец мне выдавала слайды. Ну хорошо, я подумала, ты выдаёшь слайды, потому что тебе не хватает времени. Тебе не хватает времени, я с 5 секунд перехожу на 10. Он всё равно мне выдавала слайды. Почему? Я писала в промте задавала запрос, чтобы ветер ээ сдул с головы фоту. Я написала фоту, потому что палантин не совсем он понимал, когда он мне снёс эту фоту в палантин. У меня было слайд-шоу. То есть у меня вот девушка пошла, потом бац, второй кадр, непонятно откуда она взялась. Просто не хватало, а ключа закрыть вот открыть вот этот вот кадр, где вот видите, откуда пошёл морфинг. Отсюда он пошёл с палантина. Когда я догадалась, что нужно этот ключ расширить не через платье, не то что платье закрывает кадр и появляется эта девушка, а вот именно палантин фота на голове. Только после того, как я дотумкала, что нужно закрывать с него, потому что он захватывает половину кадра, всё получилось. И дальше в ролике, если вы видели, я ускорила 10 секунд на ролик, это много. Я просто ускорила, оно закрыло блюр, и у нас девушка стала, потом превратилась в соляной столб. Ещё один вариант через текстуры. Ребята, предметники, которые работают с товаром, вам ничего не мешает ввести кусочек ленты или ткани. А ткань строится от ветра и формирует сумку. Когда вы вводите ткань, помните, я вам говорила, что при морфинге появляются артефакты как такие вот язычки пляшущие. То есть, если вы, допустим, сундук хотите превратить в вазу, у вас появляются такие вот пляшущие язычки. Дело в том, что нейросеть она расплавляет как бы этот объект в своей матрице циферок, да, и им выдаёт вам вот эти вот пляшущие язычки некрасивые элементы. А материя, когда вы вводите между кадрами, вам же ничего не вот трудов никаких не составит ввести какую-то материю, да? Чтобы ваш один объект трансформировался в другой. Ей легче будет работать с Так, где это ностальгия? Полниклин стихии. Не вижу сумочка. Ей легче будет работать с пластичными материалами. И все вот эти вот язычки она закроет. Вот морфинг. Морфинг рыбки, по-моему. Вот это. Сейчас посмотрите, как из ткани может быть сумочка, а из хвостов рыбок очки.
1:40:00

Segment 21 (100:00 - 105:00)

А значит, как сделать такую ткань в форме сумки? Мне пишет тот же редактор Меджорни. Вы можете сгенерировать просто не обязательно в форме сумки. У вас просто может быть красиво пишите в промте для Джорни, а что у вас эта ткань в каком-то положении находится. Ткань - это ваш переходный мостик. Это всего лишь ключик между лёгкой материей, чтобы скрыть артефакт и расплавить вашу тяжёлую материю, вот эту структуру. Вы видели, как очки перевернулись, да, и превратились в рыбок? Они расплавились. Хвостики рыбок - это вот та же вот пластичная материя. И артефакты вот эти вот они скрылись. Плюс ещё ускорение. Это замечательно, как бы, скрывает. Вот они. Вот, видите? Оп. достаточно грубая текстура перетекает вот в эти вот ленточки. И то же самое пишем, что очки расплавляются. Вам нужно расплавить тяжёлую материю и превращается в рыбок, которые плавают. Задаём движение аа нашего объекта. Всё эффектно, просто вот и с наименьшим количеством артефактов. — Немножко ностальгии. Не плачь, не плачь. Саша, не плачь, даже не плачь, не плачь. — Интерактивная трансформация - это когда в кадр входит какой-то объект. Сейчас мы видели, что в кадр у нас вошла рука. И самое интересное, что лучше всего с интерактивной трансформацией, вот именно, видите, рука входит в кадр, я выкладываю жвачки. Lovies, привет. Называется тем, кто любит. А синс лучше всего добавляет руку, естественно. Клинк добавляет, Джорни добавляет, но с такими артефактами, что просто, ну, то есть там можно выйти на красивую руку, которая войдёт в кадр, да, через промт, но Сидино это делает, на удивление более реалистично. Значит, суть интерактивной трансформации, а, то есть происходит изменения в кадре через взаимодействие персонажа с предметом. Это, во-первых, создаёт естественный переход, а, во-вторых, имеет сюжетную логику, что уже интересно зрителю. То есть у меня рука положила кассеты, рука положила жвачку. Это всё а несколько кадров. Сперва у меня был чистый стол, а потом я постепенно добавляла объекты. То есть у это фактически кросфейт и замор давала через промты возможность нейронки доложить эти предметы. То есть закинула пустой стол и попросила так что с неба падает фотография. Она упала. Да не с неба можно просто, чтоб падает фотография. Всё, видите, упала. Потом я закинула вот это изображение без кассеты, а следом изображение с кассеты и попросила. Рука кладёт кассету на стол. Получила вот этот кадр, пошла с ним обратно в видеоратор и попросила. Рука кладёт розовый квадратик. Он не понимает, что такое жвачка. Упс. Он не понимает, что такое жвачка. Ему нужно было писать, что такое вот квадратик розовый. Жвачка для него это, не знаю, это непонятное слово. Ну и, соответственно, примеры интерактивной трансформации, когда у вас рука переворачивает сумку, когда у вас рука листает каталог, не знаю, там ещё книгу, что-то кистью что-то рисует, скетчи раскрашивает, а пралец, палец поводит по экрану, либо у вас открывает ваш персонаж дверь, да, и заходит в комнату. Это всё интерактивная трансформация, переход. Ну вот, например, у меня девушка, она ставит сумку на пол. У вас есть девушка, у вас есть ваш товар. Всё логично, фактически без артефактов. Немножко был блюр, но как бы я его ускоряла в видео при видеомонтаже, и этот блюр, он вскрывался, то есть спокойно. А для демонстрации товарки просто идеально, когда у вас ваш персонаж, либо рука взаимодействует, переворачивает этот объект или ставит его куда-то. Так, Паша нам сейчас переключит полностью ролик, где фактически у нас была интерактивная трансформация, работа с товаркой. То есть, ребята, товарку вот эту вот берите. Так, что у нас долго не информации хватает на несколько МК? Да, потому что, ребят, многие писали, как не исказились жвачки. Жвачки не исказились, потому что Сиденсу я дала 10 секунд. То есть, если вы хотите избежать блюра
1:45:00

Segment 22 (105:00 - 110:00)

избежать ряби, чтобы ничего не исказилось, а вам нужно ставить больше секундочек, то есть не пять, да? Где это у нас примеры? Так и контек. Кстати, вот это вот кадры с сумкой я делала в Контекст Максте для анонса. Не анонса, а для Синкс Family А значит, как не исказились надписи на кассете? Точно так же 10 секунд. Ребят, если хотите избежать ряби и блюра, размытия, вы ставите генератору 10 секунд, а потом ускоряете ненужное, обрезаете. Только так у меня надписи не исказились. А можно чуть подробнее с геометрическими фигурами? Время поджимает, но я вам всю информацию скину, ребят, не переживайте. Я так понимаю, это те, наверное, кто зашёл немножко попозже. Текст в отдельном редакторе добавить. Как я получила жвачки и как я получила кассету. Это ссора. Это ссора наша. просто попросила сгенерировать а жвачки Love, но кассету, да, тоже попросила рисгенерировать тогда на тот момент. Всё, всё генерации в ссора, потому что нанобана ещё не было. Так, ну вот это мы видели в ролике, что женская рука, да, она входит в кадр, переворачивает в сумку. Сумка может быть не такая по дизайну, она может быть по сути любая, но только что если она у вас там будет прямо вот совсем отличаться, произойдёт это всё немножко с артефактами. Следующая интерактивная трансформация через посекундный промт. До посекундного промдаём и будем разбирать, что это такое. Здесь хорошо для тех, кто делает мультики и работает с персонажами. А вам нужно сгенерировать два кадра. Я это делала, сразу скажу, через CDAM. У меня был кадр вот этот вот первый. Я должна была удалить девочку. Я пошла в CДAM, сказала: "Удали девушку". Он мне её удалил. Следующим этапом я загрузила и попросила: "Закрой двери". Он мне их закрыл. Я получила начальный кадр. Я пошла с ним в клинк, загрузила его и расписала посекундный промнг. Мы до него дойдём. Что это такое? Как его писать? Я всё расскажу. А вот на заднем плане раздвигаются створки влево и вправо. Нужно было разжевать, потому что это восточные двери. Это не европейские двери, которые вот так вот разокрываются. Это не лифт, это восточные двери. Их нужно раздвинуть генератора влево и вправо. Ему нужно разжевать. И девушка с чайником переступает порог. Бабушка смотрит на неё. Бабушка смотрит, всё соблюло. Девушка идёт вперёд, плавно садится и целует бабушку в лоб. Это был вот вопрос, когда вот я сказала, что нужен простой промт. Он нужен простой, его не надо расписывать, потому что здесь всё дано. Вам нужно только действия расписать посекундном. Мы до посекундных промтов дойдём. Немножко терпения. Это было для тех, кто работает с мультиками и работает с персонажами немножко. Видите, здесь был морф, ещё раз, э, блюр, точнее. Это всё скрывается э в видеогенераторе. Интерактивной трансформации рисуем скетчи входят в моду. Очень люблю баловаться с этим и баловалась до этого. Да. Значит, что здесь мы создаём? ряд кадров. Понятное дело, что вы можете в видеогенератор закинуть белый лист бумаги, и конечный результат он вам дорисует. Но я решила пойти через техникуs FAЙ добавить промежуточный, чтобы это было более красиво, чтобы сперва видеогенератор нарисовал меня. Видите, кроссфей добавляется ещё кадр и потом уже добавил мне звёздочки. Тут всё просто. Рука держит карандаш, рисует девушку, начиная промнг с волос, затем переходя к шее и платью. Если вы не пропишите ему, а просто скажете: "Рука рисует девушку", он где-то вот здесь вот застопорится
1:50:00

Segment 23 (110:00 - 115:00)

вот здесь вот где-то застопорится и будет вам черикать, а всё остальное возникнет само по себе. Тут и так возникает само по себе, но, по крайней мере, здесь мы хотя бы распределили движение карандаша по всему рисунку, чтобы было более естественно. Точно так же закидываю сперва в генератор белый лист бумаги, потом закидываю скетч, пишу промт, получаю вот этот вот сейчас получаю первый ролик. Вот он нарисовал меня. Угу, понятно. Потом иду в генератор, закидываю вот это изображение, следом вот это изображение, отправляю точно такой же промпт и пишу, да, все элементы появляются плавно. То есть мне не надо, чтобы вот эти вот звёзды, которые он не дотягивает карандашом. Появлялись резко как-то. Всё, получаем ещё один кусочек нашего ролика. Идём в монтажную программу и склеиваем этих два кусочка. Ну и точно так же можно кисточкой раскрасить. Рука держит инструмент. Вы говорите, какой карандаш это или кисть? И рисует объект. Вы говорите какой? С чего там? Начиная с лица, да? И заканчивая чем? Платьем, не знаю, звёздочкой. Здесь у нас тоже как раз фей. И внимание, фейт. Фейт, когда мы вот просто здесь у нас уже рука ничего не рисовала, а просто я написала, что рисунок плавно перетекает в фотографию. Вот оно плавно перетекло. Далее я вам говорила, что можно написать в промсинге, что рука раскрашивает там волосы, шею, да, там водит платье, а можно создать эффект, когда у вас кисточка раскрашивает только один-единственный объект, а всё остальное само по себе возникает. То есть тоже мотаете на уст такой способ. Всё, что вы пишете в промте - это то, что а кисточка раскрашивает букет или кисточка раскрашивает тыквы. Всё остальное у вас будет плавно появляться. Вы зададите вторым шагом в промте, что элементы возникают плавно. То есть там у меня карандаш рисовал полностью. Здесь он у меня раскрашивает только одну какую-то точку. Тоже достаточно интересный визуальный эффект. А, пожалуйста, пробуйте, берите. Как делали картинки со звёздами и без. А, всё в CД. Сейчас, на данный момент я работаю больше CДere, иногда в нанобана. То есть я прошу там преврати фотографию в скетч, а добавь звёзды, там, не знаю, добавь тыквы. Это, кстати, тоже фотография. Это всё генерация Сидрим. Он силён в реализме. Это не настоящая фотография девочки, это генерация. А, ну и опять-таки сравнение, да, как у нас справляется с рисованием Runwayй, да, клип для Bарвульф, помним и Меджорни. А, ну, Мижорни такой у нас художник. Вот так. Да, кстати, а по поводу генераторов. Сейчас я вам их разделю на несколько категорий. Смотрите, а клинк - это техник, бесспорно, замечательно слушает промты, посекундный промт. Очень хорошо с физикой у него. Меджов и Sedнс - это такие обманщики. А любят обманывать. Причём, если Сиденсон любит так что-то проглотить, что-то пропустить мимо ушей, то ми Джорни он любит это пропустить через свою художественную натуру, что-то дорисовать, даже то, чего у вас не было в промтах. Это нормально. Иногда получаются очень интересные результаты. Люма и пика - это тяжёлая артиллерия. Знаете какая? Песчаный карьер, я там, не знаю, стройка я, колбасный завод я. Они всё вот так вот через себя пропустят. А вопрос только в артефактах. Ну, интерактивная трансформация. Вы можете задать, что рука открывает книгу. Здесь я в нашей белорусской сказки задала, что книга открывается. Всё, больше ничего. Книга открывается. Ну, то есть можете открывать так каталог, книги, фотоальбомы ваши, пожалуйста, играйтесь. Очень интересный переход. Аа так. А Sнс, да, я говорила, что он у нас обманщик. Как у нас книгу открыл аккуратно Клинк, потому что он техник. И как у нас открыл, ну, в принципе, интересно Сиденс. Это на тебе сразу, значит, куда ты там хотела полететь. А полететь я хотела вот в ручеёк. А далее повороты камеры. Мы переходим, наверное, к заключительной теме по ключам. А, значит, смотрите, повороты камеры, они обеспечивают нам переход между кадрами и движение самого объекта. Тоже есть свои особенности и проблемы. Повороты предметов уже морфинг, когда объект вращается вокруг своей оси и происходит его трансформация. То есть как сумочка у нас вращалась, да? Особенности и проблемы при поворотах
1:55:00

Segment 24 (115:00 - 120:00)

камеры. Значит, смотрите, мм, при поворотах лево, право, вверх, вниз. очень силён клинк. Все остальные более-менее. А лево и право даётся видеогенератором с блюрами. Вы их можете ускорить в видеомонтаже и скрыть. Можете добавить блендингмаску, можете ввести промтом дым. То есть всё это я вам показывала. Видите, уже мы нанизываем все техники и приводим к общему знаменателю. Так. Дальше введение расширение временной границы для нашего видеогенератора. Чем больше вы позволили ему раскрыться, не 5 секунд, а 10 повернуть вашу камеру, тем меньше артефактов реаби и блюра. И перемещение камеры вверх-вниз по диагонали обычно даёт меньше артефактов и менее проблематичный. Сейчас разберём это всё на примерах. Как вы сохранили единый стиль? По-разному, ребят. Либо это Джорни, либо это CДри. Cдриam всё сохраняет прекрасно. Просто задавайте ему, кидайте референс на стиль. Значит, ротация самого объекта. Вот списочек промтов, а с разными усилителями словами, да, когда он вращается вокруг свой оси. Меджорни, смотрите, это техника. Что такое луop? Когда ваш объект проворачивается на 360, а я закидывала ему всего лишь две одинаковых фотографии. То есть вот она видна вот ээ кет наш, да? То есть закинула один кадр и следом пошёл точно такой же второй кадр. Всё. И написала, что кеды вращаются на 360° вокруг своей оси. Простой способ. Кто не знал, берите, пользуйтесь, крутите свою товарку. Если у вас есть, а, одна фотография, да, вот с одной стороны товарки, с другой, то же самое. Закидываете два кадра в видеогенератор и пишите, что объект вращается на 360°. А я использую для монтажа Capc, потому что, ещё раз говорила, что очень хочу научиться более сложным программам. Поэтому, ребята, монтажёры, я ваша потенциальная клиентка. Ну, здесь то же самое. Сумочка у нас вращалась, менялись оценки. А можете поменять модель сумки на другую и через вращение, да, заморфить. У нас идёт объект, сумочка, действия вокруг себя, дополнительное действие, если нужно, ну, не знаю, там движение камеры, если вам нужно добавить, но тогда у вас должно быть и второй кадр немножко м панорамностью отличаться, то есть дальность. А тоже, видите, ротация была, когда у меня из сундука вылетался пожог. Зачем я сделала проворот? Опять-таки, чтобы избежать ряби и блюра. То есть у меня он вылетел эффектно, провернулся, встал на свою позицию, крышка сундука открывается, из него вылетает сапог и вращается в воздухе. Всё, встал на своём месте. То есть тоже вы можете из какого-то там сундучка сумки достать свой объект таким образом. достаточно эффекта. Просто клинк 21 вам в помощь. Как вращать камеру вокруг объекта и далее на 360°? А то же самое здесь больше силён будет клин 21. Мы дойдём, пока у нас идёт, э, ротация самих объектов. Ну, то же самое. Девочка у нас была в одном платье. Я задала ей движение, что кружится вокруг себя, а вокруг неё летают красные листья. Видите, их не было. Я попросила Клингу, чтобы он мне сделал такую привязку, и листики полетели. То есть здесь она медленно, а в этом в сказке нашей я этот момент ускорила подбиты. Здесь то же самое. Субъект, действия, вокруг себя, дополнительное писание. Видите, здесь появилось как будто бы две шеи. Очень просто. ускоряем в монтаже. Когда я вам показывала, а, ролик на эту водичку, да, на лесную, это по сути не было видно. То есть она быстро перевернулась и стала. Тоже таким образом можете заморфить интересный эффект. А, тоже сравниваем генераторы, кто как реагирует на 360°. Клинк 1,6. Здесь у меня была Лора на фотографа Пола Никлина. Мне нужно было создать эффект, что он взрослеет. То есть я делала Лору его маленьким. Мне нужно было, чтобы он через проворот провернулся и повзрослел. Клинк 2.1, знаете, что мне сделал? Он мне вот он мне создал вращение вокруг персонажа фона. Фон там тоже отличался
2:00:00

Segment 25 (120:00 - 125:00)

но тоже интересный. То есть, пожалуйста, пользуйтесь двумя этими моделями. Прекрасно делает обороты. Теперь ротация камеры. тоже может быть вокруг объекта, а можно объединять вращение объекта и вращение камеры, чтобы усилить проворот на 360. Но это опять-таки, если вам по даст генератор по своему времени. То есть здесь можно менять планы наших персонажей. А далее клинк очень хорошо понимает лево-право. И когда вы ему задаёте, а, то есть движение камеры, э, либо движение персонажа в определённую сторону лево-право, он это понимает. То есть здесь у нас камера вращалась в одну сторону, в другом случае я задала вращение камеры в другую сторону. Вот видите. И по сути очень хорошо у нас получилось объединение двух персонажей. Вот она аккуратненько здесь и аккуратненько здесь. Здесь я дополнительное движение для мужчины ввела, чтобы он ещё прикоснулся к ней. То же самое возвращаемся к водичке, где у нас были элементы. Камера совершает облёт вокруг флакона, ээ, либо вокруг вот этого столба, да, и подлетает к нужному объекту. Воп. Здесь у нас подлетело к лицу девушки. Здесь у нас подлетела, сделала облёт. Да, в ролике я это всё ускоряла. То есть я ускоряла и делала такими вот кусочками. А, спасибо. Сегодня буду так. Так, что-то у нас тут, э, сейчас я покажу вам свою, мм, мы переходим к заключительному этапу дипломную, где у меня был морфинг, а, маленького пола во взрослого, точнее там наоборот был во взрослого, в маленького и вот эти вот все движения камеры. И вот посмотрите, здесь я сделала правило. Чем больше вы даёте нейросети времени, тем лучше, э, она получает вот больше свободы и скрывает вот этот блюр. Если 5 секунд то повернёт, в принципе, но тогда будет вот эта вот ряпь. Пролёт. Оп. И по диагонали и камера поворачивает. Видите? Сейчас покажу вам полностью этот отрезок, чтобы вы понимали. То есть здесь фактически все переходы построены в клинге на ротации камеры, и он прекрасно слушает. Единственный момент, где мне пришлось сделать реверс, это вот как раз-таки наши айсберги. Так, ребят, как там интересно? В монтаже уже 7 лет, но никого неча. I was in Canada when I was years old my par and moved from the prov of Korenлась. Я уже скидывала. Где там, пожалуйста? Так, ускоряла в капкате. Вы так можете рассказывать целые истории. Это тоже хевин снизу вверх. Где я училась? А, спасибо большое, кто пишет, что потрясающе. Училась в Синтакс. I want you to love these places as much
2:05:00

Segment 26 (125:00 - 130:00)

as I do because the ice is melting and not just a landap disappearing for polar bears seals and wales the l of home and life for people floods vanishing andate Ой, затормозила. Что-то у нас не прогрузилось. Ойой, кажется, у нас перегрелся компьютер, ребят, от такого накала страстей. Так вот здесь были примеры поворотов камеры. То есть мы сейчас разберём некоторые кадры, где я вращала. А и клинк с этим, конечно, справляется на ура. То есть, если вам нужна ротация камеры, то добро пожаловать. Называется в клинк. Надо немножко ускориться, потому что смотрю, что компьютер начинает перегреваться. Так, вот смотрите, разберём немножко тот переход с ротацией камеры. Здесь у меня был проворот её по туннелю и зумирование вперёд. Видите, она зумировала у меня вперёд. Так в промчи задаёте, да? А камера зумирует вперёд. Отсюда то же самое, просто был зум к стеклянной вот этой арке. Вот ещё там всё это ускоряется, понимаете? Просто ускоряла и всё медленно. И видите, по диагонали пошла она у меня. То есть он слушает даже диагональ. М. Клинк настолько умничка в движениях камеры, что он слушает даже дере, видите, была ряпь тоже ускорила в процессе монтажа. Да, я понимаю, что там кто-то пишет, что, возможно, я не такой хороший монтажёр. Знаешь, сказала, хочу учиться. Монтажёра привет, ваша потенциальная клиентка. И была одна обманка. Он у меня долго не хотел с этого айсберга перекидываться на этот. Был слайд-шоу. Что в таком случае вы делаете? Не теряем надежды, не переписываем промтинги. Вы меняете постановку кадров местами. Сейчас покажу, о чём речь. Я от этого айсберга поворачивала влево к этому айсбергу, а потом уже сделала реверс в капкате. Ну и получилось то, что вы видели ролике. А тоже это было с анонса видео. То есть мы уже видим здесь кроссфей. Мы видим здесь отлёт камеры э назад был с одного кадра в другой. Так, Павел нам сейчас переключится на вот этот вот ролик анонс. И потом мы плавно переходили просто к морфингу. То есть полноценные клипы на ротации камеры. То есть, пожалуйста, ребят, а берём и делаем. Мм, так, 1,6 это копия. Кто видит? А вот всё, нашла анонс. Блин, не запустилось. Ладно, переходим. В общем, в принципе, там был кусочек, хотела показать. Ладно, сейчас будут слайды. А то же самое. Движение камеры назад. Мы вылетаем из одного участка в другой, то есть в другой кадр, и обратно влетаем. Вот сейчас более подробно расскажу, раз у нас не запустилось то видео. Ничего страшного. Именно на этот случай, именно на этот случай я делала допслайды. Вот смотрите, сперва был стол, опережая ваши вопросы, как я это сделала? Я сгенерировала вот это вот изображение в меджорни. Нет, вот это вот. Вот это первоя изначальное моё. Пошла с ним в нанобано и попросила его разместить на журнале, который будет лежать на журнальном столике. Затем это же изображение я попросила разместить на витрине магазина. А потом я задала вот
2:10:00

Segment 27 (130:00 - 135:00)

эти вот два кадра, загрузила в клинк и задала движение в промте камеры на вылет, на зум назад. Всё, он у меня вылетел. А далее наоборот я сделала пролёт вперёд, что камера влетает к девушке, к витрине магазина, да, к девушке. Затем у меня была ротация самой девушки, где она у меня заморфилась, то есть оделась в костюм робота. Опережая вопросы, где я её переодевала в редакторе Меджорни. Я закинула вот это изображение кистью здесь, закрасила её одежду, волосы и прописала, что металлический костюм с бело-золотым корпусом. Иногда редактор Джорни не пропускают слово металлический. Это его триггерит. Тогда просто пишете, что роботизированный а корпус. Ну и там добавляете оттенки, да. Всё. Даже не надо писать, что на девушке. он вам дорисует по её фактуре, фигуре какие-то элементы. Также можно и платье менять, там, то есть написать, что какие-то рюшечки, оттенки, это всё редактор может джорни делать. То есть вы можете в нанобанане сменить образ, в Cdream сменить образ и пойти в редактор Меджорни, чтобы сохранить стиль и сменить образ. Далее опять у нас было движение камеры назад. Мы от девушки вылетали в салон а машины. И из салона машины мы опять зумировали. Зума у нас был назад вот сюда вот. А дальше у нас уже, ну, просто шёл морфинг, то есть трансформация. Я писала, что а машина трансформируется в чёрную. Всё. То есть так вот легко. А, Анастасия, все эти ключи вы тоже генерите вы. Либо мы их генерируем, либо мы их добавляем через промт. Всё. А, дошли к промнгу общему, то есть это базовая структура. Сейчас мы это должны всё систематизировать. А по нашим ключикам идёт движение главного объекта, движение второстепенных объектов, движение камеры и итог трансформации. Причём движение второстепенных объектов, там, не знаю, птица летит. То есть у вас девушка идёт, птица летит, задаётся просто для полноты кадров, чтобы у вас эта птица там где-то не зависла, а чтобы избежать статики. Плюс, когда у нас есть ещё движение не всити, легче это всё заморфить и сделать сдвиг, допустим, кадра. Движение камеры и итог трансформации не всегда мы задаём в промте. Это зависит от типа кадров. Ну, типа, если у вас там предмет ваш сумочка та, да, или бадочка Кока-Колы там превращается в спрайт, то не надо, можно не двигать камеры, не прописывать её, да, и итог трансформации, в принципе, можно не писать. Это два понятных кадра для нейросети. Вращение объекта на 360 или камеры, или камеры совершает облёт вокруг объекта. Можно сочетать этих два вопроса для взаимоусиления. То есть, если вы хотите объект провернуть, но не хотите использовать технику луп, вы усиливаете. Вот взаимосвязь у нас идёт. Мы вращаем объект, и мы вращаем вокруг вращающегося объекта камеру. Да, всё легко, ребята. Знаете, почему легко? Потому что а мы прошли вот этот вот долгий путь. Мы пришли к обобщающему уже какому-то результату, и это всё откажется легко. А первые отзывы я смотрела такие, дофига информации, оказывается, было. Мы пришли к посекундному промсингу. Смотрите, работают, в принципе, все генераторы с посекундным промсингом, но опять-таки клинк, конечно, на первом месте, но вы можете и в CДМ с ним пойти с посекундным промтингом. Что мы делаем в скобочках? Мы расписываем движение. Причём движения не вот такие одеялами, а движение объекта, камеры, смену направления, допдействия, финальные действия. На финальное действие можно отдать одну секундочку. Я уже говорила, что у нас может быть на 5 секунд промсинг, а может быть на 10. И это всё зависит от того, что у вас в кадре происходит. То есть, например, у меня там девушка заходила, открывала двери, если помним, садилась и давала поцелуй бабушке. Если вы все эти действия впихнёте в пятисекундный промт, клин, скорее всего, ну вот вот эта вот реакция будет клинга, а потому что он захочет это сделать быстрее, ему нужно это сделать быстрее, ему это задали, но у него не получится, потому что это слишком мало. То есть, например, на вот это вот поцелуй девочки, нашего персонажа, взаимодействие с другим персонажем, одной секунды будет недостаточно. Это будет чмок, а может даже и его не будет. Все ваши движения он сдвинет. Поэтому тогда мы расширяем временной диапазон до 10 секунд.
2:15:00

Segment 28 (135:00 - 140:00)

А для пролётов каких-то камеры, допустим, вперёд, да, для того же Sedнс достаточно 5 секунд. А для более сложных действий, когда у вас там несколько персонажей, нужно открыть дверь, нужно зайти, дойти, сесть, поцеловать бабушку, разлить чай, ещё что-то. Добавляем 10 секунд. И смотрите, никогда не пихаем действия на одну секунду. То есть с нуля до 1но секунды мы там запихнули, она зашла с второй секунды по третьей секунды там, не знаю, а она поправила себе бантик. Не сделает этого в виде генератор. Ну не сделает, потому что это, в принципе, ну физически это очень быстро. Одну секунду, хотя бы две-четыре секундочки на одно действие, и тогда вы избежите артефактов. А не больше 10 нейросети могут делать видео не больше 10 секунд. Может сора. Помните, я вам показывала ролик с BRWF, но смотрите, я закидывала там изображение, и Сора на 20 секунд понимает промкзера. То есть вы ему закидывае ей закидываете промт для тизера, она даёт вам 20 секунд и вы оттуда выуживаете нормальные кадры. Потому что ссора иногда делает такое, что лучше туда не лезть. Ну и вот примеры посекундного промцинка нашей белорусской сказки, когда у нас начинался пролёт над ручайком, и мы долетали до первого зеркала. Давайте вести с вами отсчёт. Камера зумирует вперёд от ручайка. Смотрите. 1 2 2че камера сворачивает влево, она свернула влево. Я могла бы задать вправо, она бы свернула вправо зеркало. И четвёртая пятая секунда. Камера подлетела к зеркалу и остановилась. Тоже пример. Камера зумирует вперёд, 2 секунды. Камера влетает внутрь зеркала. И здесь я задала ключик на туман. Во-первых, мне захотелось более эффектного влёта. Ну, во-вторых, я подумала: "Ну, а вдруг будет, не знаю, какие-то артефакты? Ну, может быть, всякое, да". Это, кстати, всё с первого, всё с первого раза получается. Ну и камера подлетает ко второму зеркалу достаточно одну секунды, чтобы ей хорошо остановиться. Итак, считаем. Камера зумирует вперёд зеркалу. 1 2 клубица туман 2че. Прекрасно просто вот всё послушал, сделал. Ну и ещё один пример, когда а мы облетели зеркало. Помните, там был такой облёт в нашей сказке, то есть камера зумировала вперёд над бегущим ручайком. Камера свернула влево. Видите? Камера свернула влево, камера подлетела зеркало. Красиво становились. Это был по секунду. Теперь базовый монтаж, ребят. Не монтажёр сразу, но как это делаю я. А когда вот вы писали про ускорение, помните, у нас в белорусской сказке там было такое вот по бетам девочка проворачивалась. Хоп-хоп-хоп. Что я делаю? Мы загружаем кусочек большой, где девочка у нас вращалась. А, переходим в скорость и регулируем скорость. Вот здесь вот у нас есть такие отсеки. Можно на два поставить, можно на пять. Я поставила на пять, ускорила этот момент. Ускоряю я по битам. То есть биты мы ставим вот здесь вот, э, есть возможность на панельке расставить. А, но ещё интересно, смотрите, вы можете делать ускорение и замедление не только по битам. Музыка она разнообразна в своём проявлении. И там есть не только бетый ритм, там есть пение, там есть какие-то дополнительные звуки. Если мы поставим, да, белорусскую нашу сказку, шлях цмока, там были ещё и крик ворон. Это такое ш такое вот шуршание было ритмичное, периодическое. Вы тоже можете на эти моменты либо ускорять, либо замедлять для эффектности. А почему я не запустила капкат сразу? Может кто-то спросит, почему это не на капкате? Потому что компьютер может вылететь. И я подумала, что разумно вам просто показать вот этот вот базовый монтаж на самих слайдах. Поэтому, ребят, простите. А, да, это уже мы в капкате. Это настройки капката. То есть, видите, вот этот бит здесь я делала ускорение. Я люблю делать ускорение на пять и на 10. Ну, то есть достаточно быстро происходит действие подбит определённый. И вот эти вот эффекты по повороту, они классно ложатся. М. Что ещё? Вот тут вот десятка. Вообще десятка стояла. То есть у нас, допустим, грубо говоря, она проворачивалась 10 секунд. У нас её морфила там, да, переход был, чтобы платьице другое надеть. Но я это в определённых местах под биты ускорила. Если непонятно о чём речь, скажите или поставьте плюсики. Я ещё раз поставлю белорусскую сказку.
2:20:00

Segment 29 (140:00 - 145:00)

Капкат легко и для того очень удобно. Да, всё верно. Ещё смотрите, как избежать, если у вас, ну, видна склейка, вот этот вот микс добавлять. Ну, я думаю, наверное, это все знают, кто не знает, да, ребят, если у нас тут профессионалы, а они любят писать в чат, что типа мы это знаем, это всё легко, ну, для вас легко. Проявите терпение для тех, кто новичок, потому что к нам приходит очень много людей, которые задают вот такие вот вопросы, и им это всё, естественно, интересно. Для того мы здесь и собрались, чтобы получили информацию как новички, так уже и профессионалы. То есть масочка вот этот вот, когда мы накладываем на переход, здесь я не накладывала, у меня все кадры были ровненькие. Она позволяет немножко сгладить наш переход. Вот, вот здесь я только в этом месте наложила, видите? И причём наложила её. Там можно тоже секундочки делать, можно на пять, можно на одну. Я взяла самую маленькую, одну вот сюда вот наложила. Что у нас ещё? Ну вот здесь вот тоже, видите, просто ускоряла. Плюсики ради сказки. Слишком классная. Спасибо. Значит, мы сейчас запустим сказку, если не будет вот эти вот зелёненьких полосок. Что ещё хотела показать в базовом монтаже? Иногда у нас, а, кадры, да, когда мы их получили из разных видеогенераторов, могут отличаться вот своей вот шириной. А что мы делаем? У нас есть такой вот масштаб ключики, где мы можем расставить. Вот начальный я поставила ключик 100% идёт, ну, как бы по умолчанию. Потом я иду и ставлю вот сюда, вот сюда вот полосочку поставила, нажала ключик и отсчитала вот проценты. Если я их увеличу, если я их увеличу здесь, то моя картинка расширится. Это нужно для того, допустим, если вы вот здесь вот этот ролик получили шире, а чем вот здесь, а вот этот у вас, допустим, уже, и вам нужно его немножко расширить. То есть в таком случае мы расширяем его через этот ключик. Точно так же можно сузить, видите? Мм, нажали сюда старт, перешли сюда, конец, перешли сюда и уменьшили вот этот вот процент. И видите, как рамочка поджалась. Это если вам нужно уменьшить, да? Если у вас там вдруг кадр, не знаю, но слишком широкий, чтобы сглазить это всё. А давайте сказку посмотрим и будем закругляться, потому что многие просили. Я начала понимать ваш язык, вы классно объясняете. Ребят, спасибо большое, потому что в самом начале мастер-класса я уже и Паше тут говорила, что меня вот так вот колотило. Я очень волновалась, потому что первый раз здесь в онлайн, в принципе, выхожу. на такое большое количество людей, и я не спала ночь, подбирала вам вот эти все интересные примеры, а чтобы как можно больше дать информации, информация не была голословная. Естественно, мы это всё вам, а, отдадим, и у вас будет вот прямо вот всё с примерами наглядно. Так, шляхт смока, сказка. Перевод тропа дракона. рине. Где твоя невеста? В чём она одета? Как её зовут? Откуда присут? — Так. Ну, ещё, наверное, покажу вам пару работ. Во-первых, от Луны. На тот момент у нас было всего мм три видеогенератора, которые работали с каймфреймами. Это Runwayй, это CLН 1,5, по-моему, и Люма. А заказ уже поступил и был только редактор. Никакой ссоры, никакой наномаданы, никакого CДAM. То есть вы ужаты в рамках редактора одного и трёх видеоредакторов, но тем синтакс и уникален, что у него есть альтернатива и сейчас она расширилась в инструментах. А, ну давайте вот Луна, да, после того, как она увидела клип Биарвуль, да, хочу что посоветовать вам, ребят, которые начинающие, делайте коллаборации. Что это значит? А выбрали бренд, выбрали любимого певицу, ну, но небольшого ранга такого, да, и сделали маленький кусочек клипа и отметили её. Если ей будет нравиться, если будет интересно, она вас репостнет или в сторис, или примет
2:25:00

Segment 30 (145:00 - 150:00)

соавторство. У меня вот так вот произошло с Бервульф. Она сделала сторис себе. После того, как она себе это сделала, ко мне пришла Луна. Э, ну вот это была, наверное, первая моя работа. Вот со звёздочками кусочек. — Мы ходим по тонкому льду. Одинок нас некрокрые касается так уже без тебя нема. Прорастает глубина чистая любовь. Реки жизни скажут мне тайну наших ша. В общем, вот это была моя первая работа, а с певицей. Вот она попросила такой кусочек. А и это сильно меня тогда протолкнуло. Поэтому, ребята новенькие, ничего не боимся, делаем коллаборации, делаем соавторство, и вас заметят, потому что такие эффектыминга невозможно ээ не заметить. Они всегда эффектны. А, ну и напоминаю о том, что для новичков, которые к нам только-только пришёл в гости, у которых тариф ещё бесиic, у вас есть возможность ввести, воспользоваться этим промокодом, а, да, и получить скидочку и апгрейдиться до более высокого тарифа, да, мы попробуем. Вот многие писали, что-то для других тарифов будет. А, ну, ребят, я не могу это сказать, но, возможно, что-то и будет, потому что Синтакс - это место чудес. И для тех, кто досидел до конца, а, отправляем вот эту команду в наш чудесный чатбот и получаем бонусы от команды Синтакс. Ну, ещё напоследок, что я хочу сказать. Много новичков тут сидело. Так, где беру идеи? Скажу сразу, из головы. И вот сейчас заключительные слова по идеям. Можно? Да, скажу немножко, вы меня послушаете. Когда я пришла в Синтакс, я пришла с большим количеством идей в голове, от которых вот просто распирала. И тогда очень было мало инструментов, но всё равно на тот момент они были безумно классные. И я стала реализовывать вот эти вот идеи через эти вот на тот момент слабые инструменты по меркам вот сегодняшних дней. У меня был первый клип с этими ангелами. Сейчас, вот видите, я на ангелов делаю опять новый клип, но уже в новых инструментах. А, но все свои вот работы, когда я пришла, я их сохранила. Из бота я ничего не удаляла. И сейчас так приятно, мм, возвращаться год назад и смотреть на свои промты и идеи, заново их брать и пропускать через новые инструменты и понимать: "Вау, так, а ты действительно выросла? или вау, вот инструменты вот расширились, их возможности теперь уникальны, их больше, и синтакс даёт эту альтернативу работать совсем. То есть сейчас вы видели, что фактически во всех инструментах я работаю. У меня не было такого, что появился инструмент и я никогда в нём не работала. Это нужно для нейронщика. М так, ребят, не бойтесь креативить, не бойтесь пробовать. И самое главное для новичков, вот, да, не бойтесь начинать и сохраняйте все свои начинания в боте, потому что это огромная память, э, память для вас, память о том, как вы эволюционировали. Это вдохновляет, потому что сейчас очень огромный поток идёт трендов. И вот эти тренды, мы за ними пытаемся повторить, успеть, они могут заглушить вас. Не давайте этого сделать с собой. Тренды нужны для того, чтобы просто привлечь внимание к вам, да, и попробовать что-то новое. Но никогда не забывайте о том, что настоящие тренды создаёте именно вы. Вот когда меня там спросили, откуда берёте идеи, в чат GPT я только могу закинуть свою идею. Я напишу идею, я ему закину и скажу: "Как тебе вот это вот?" Ну такой: "Ой, ну молодец, он там любит переукрашивать. Он: "Да, ты вообще богиня". А потом ты ему скажешь: "А вот проанализируй, как бы ты это сделал или исправь вот эти моменты. Если он что-то выдаст стоящее, тогда я привнесу". Если он не выдаст, тогда я, ну, скажу: "Прости, всё-таки мои мозги креативнее тебя". Так что не забывайте, что ваше сердце, ваши мозги, ваши сновидения, вот это вот и есть креативная составляющая вас. И вы можете диктовать свои тренды. Ребят, всем спасибо. Вся информация будет, но будет не сегодня. Вам будет
2:30:00

Segment 31 (150:00 - 151:00)

презентация, вам будет текстовый файл, если вы этого хотите. А, да, вводим в чатбот, не в зуме, в чатбот. В Синтакс переходим. Вот у нас даже два QR-кодика здесь. И получаем подарочки. А так. И если всё понравилось, ребят, ну, наверное, будет ещё один МК. Может быть, даже и со мной, если, как спикер, я вам понравилась, потому что это был мой первый раз, и такое количество слайдов в общем, мы все старались. Ребят, всем пока-пока. Хотим. Спасибо вам, ребят. Спасибо вам. Всё будет, но будет не сегодня. Ждём, ждём. Хотим, хотим. Всё, ребятки, всем пока-пока. Вы супер. Спасибо огромное. Класс.

Ещё от SYNTX AI

Ctrl+V

Экстракт Знаний в Telegram

Транскрипты, идеи, методички — всё самое полезное из лучших YouTube-каналов.

Подписаться