Simuler l'eau dans un jeu vidéo #science #jeuxvidéo
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Simuler l'eau dans un jeu vidéo #science #jeuxvidéo

ScienceEtonnante 10.04.2026 245 043 просмотров 9 617 лайков

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Mon livre LE LABO DU JEU VIDÉO : https://www.amazon.fr/Labo-du-jeu-vidéo/dp/222649023X https://www.fnac.com/a22238299/David-Louapre-Le-Labo-du-jeu-video https://www.leslibraires.fr/livre/26044194-le-labo-du-jeu-video-david-louapre-albin-michel Feuilleter le livre : https://www.calameo.com/read/001918672d2195a3e2ad1 Le serveur Discord de Science étonnante ➡️ https://discord.gg/GPamYjVYxA Écrit et réalisé par David Louapre © Science étonnante Abonnez-vous : https://www.youtube.com/scienceetonnante Me soutenir sur Tipeee : http://www.tipeee.com/science-etonnante ou Patreon : https://www.patreon.com/scienceetonnante Mes livres : https://scienceetonnante.com/livres/ Facebook : http://www.facebook.com/sciencetonnante Twitter : http://www.twitter.com/dlouapre

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Segment 1 (00:00 - 01:00)

Salut, c'est science étonnante. Est-ce que vous êtes déjà demandé comment on fait pour simuler des fluides dans un jeu vidéo? Les mouvements de l'eau, la trajectoire de la fumée dans le vent ou les oscillations d'une flamme dans l'air? Les scientifiques spécialistes de la mécanique des fluides le savent bien, c'est très compliqué de résoudre les équations permettant de simuler des fluides, ce qu'on appelle les équations de Navier Stocks. Ça demande des machines puissantes, des temps de calcul importants et les simulations peuvent être instables. Comment est-ce qu'un jeu vidéo pourrait faire ça en temps réel? Et bien, c'est notamment grâce à un algorithme découvert par l'informaticien Jos Stam et qui simplifie comme il faut les équations de la mécanique des fluides pour pouvoir les résoudre en temps réel et sans instabilité. Alors, l'algorithme n'est pas exact mais il simplifie juste ce qu'il faut pour que ça ait l'air crédible mais rapide à calculer. Ce sujet, c'est un de ceux que je développe dans mon livre Leou du jeu vidéo qui passe en revue toutes les sciences qui interviennent dans la conception d'un jeu. En 30 chapitres et 432 pages avec des dizaines d'illustrations, je vous raconte comment l'optique, la physique, la psychologie ou encore les mathématiques sont utilisés pour rendre les jeux plus réalistes, plus performants et plus amusants. M.

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